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      将兴趣变成事业:专访概念设计师SOLAR(作者:hanring)

        作者:正在核实中..2010-01-04 16:50:04 来源:网络

        个人简介:

        嬴宾(SOLAR );火星ID:solar;QQ:228124452;职业:概念设计(影视 游戏)

        工作经历:北京格鲁达科技发展有限公司;北京完美时空;北京林果日盛科技发展有限公司;北京枫丹丽舍影视文化传播公司

        个人鉴定:勤奋、努力、开朗。



        编者按:曾经他学的是计算机信息安全,曾经他所接触的是C、C++、JAVA、VB等各种高深的编程语言,但是对于从小爱好画画、习惯形象思维的他来说太抽象啦。结果是他只能平安地混到毕业,然后开始画画。机缘巧合,他知道了概念设计,了解到它的强大,于是就义无反顾地走上了概念设计之路,并开始了在这个行业里的探索。
        编者:什么时候开始对画画感兴趣的?说说自己的行业经历吧。

        SOLAR:大家好,我是嬴宾,SOLAR。 说起画画,这是我从小就喜欢的~不过没有接受过正规的美术教育。2005年7月大学毕业以后,知道了概念设计,并开始CG创作。2005年11月8号找到了第一份原画工作。之后在林果日盛、完美时空等公司任职游戏概念设计,现在参与电影《人鱼帝国》的概念设计。
        编者:你怎样评价自己的作品?觉得离真正的大师级还有多远的距离?你又是如何界定自己的风格?



        SOLAR:我只能用遥远这个词来形容了。我想我必须自己努力,成不成得了大师,在我看来是无关紧要,关键是我能不能为概念设计这个行业做出自己最大的贡献,将来能在更多的游戏、电影里活跃着我创造的角色、营造的场景氛围。我想,那时我会比任何时候都开心吧!



          风格?顺其自然吧,我有时会乐于尝试不同设计方法和风格。其实风格并不是最重要的,想太多风格反而会把自己的禁锢在一个小圈子里,我认为最关键是能否吧自己的想法表现出来
        编者:创作了那么多作品,你印象最深的是哪一幅?谈谈背后的一些想法吧。



        SOLAR:说实话,没有。我所画完的任何一张画它都只能代表过去,我需要的是向前看,因为还有很多新的想法需要我去完成!



        编者:有没有哪位艺术家对你的创作影响比较大?



        SOLAR :CRAIG MULLINS FENGZHU RYAN CHURCH JUSTIN SWEET等等。
        编者:你说过:“我不喜欢总画一种题材的东西,那称不上概念设计。”那你认为什么才是真正的概念设计?



        SOLAR:一位国外的优秀概念设计师说过:“如果你被文化所局限,你不会成为一个优秀的概念设计师。”我想真正的概念设计是涉足众多题材的。
        编者:你以前做游戏的概念设计,现在做电影的,你觉得它们之间有不同之处吗,不同在哪里?



        SOLAR:有一些地方它们是相同的,也有不同的。电影考虑的问题很多,和游戏要考虑引擎限制等是一样,不同的是制约因素变成了制作方法、成本、材料等等。毕竟我国电影中概念设计这个行业才刚刚起步,所以我想我还是要通过时间来逐渐体会吧。
        编者:设计的创意是极为重要的,这其中最关键的应该是灵感吧。你平时的设计灵感来源于何处呢?你觉得平时应该从哪些方面培养对艺术的敏锐度,激发创意和灵感?



        SOLAR:我平时要求自己多看,多想,多构思。从身边的任何能刺激你想法的元素展开想象,比如:杯子,螺丝,汽车,发动机等等~~当然多看一些科普书籍还是有很多好处的,它可以让你的设计更加符合逻辑。
        编者:你觉得作为一个概念设计师,工作中会遇到的最大困扰和挑战是什么?又应该如何去解决?



        SOLAR:谈到最大的问题我想还是应该回来讨论设计思路,比如要求我们设计一辆汽车,我们一口气画了100辆,想选一辆最好的,但当我们回头看它们是,它们似乎只是外型略有不同而已,并没有本质上的差异,或许我们当时画的时候应该更多地研究它的运动方式、驱动方式等等,这样就可以避免单一的造型上的设计雷同。这也就是说设计思路能否有所突破是概念设计师最大的挑战~



        编者:以自己的切身体会,谈谈对概念设计行业的看法吧?虽然入行不久,但是身处其中,对这行肯定也有很深的认识,怎样看待概念设计这个行业?



        SOLAR:概念设计这行业压力比较大,它主要体现在概念设计师要不停地创作出有特色的,甚至是超乎想象的东西。也正因为这份压力它给我带来了很多的快乐,让我每天不停地构思、想象,这样总有新的作品出来,这对我来说是非常刺激地!
        编者:不可否认,中国的概念设计和国外存在一定的差距,你怎么看待这种差距?



        SOLAR:距离体现在很多方面吧,概念设计本来就是一个外来的事物,所以我们需要一些时间来理解它、研究它,但是只要我们有信心、我们肯努力,这距离是可以逐渐缩短的。
        编者:参与制作《赤壁》游戏,有哪些收获和特别的感触?



        SOLAR:收获有很多。但是最大的收获是通过这个项目我认识了完美时空的很多优秀的概念设计师,从他们的身上我学到了跟多知识,我想这些知识会使我一生受益的。



        编者:创作了那么多作品,你印象最深的是哪一幅?谈谈背后的一些想法吧。



        SOLAR:其实说实话,没有。我画完的任何一张画都只能代表过去,我需要的是向前看,因为还有很多新的想法需要我去完成!
        编者:有没有哪位艺术家对你的创作影响比较大?



        SOLAR :CRAIG MULLINS、FENGZHU、RYAN CHURCH、JUSTIN SWEET等等。
        编者:最后,给初入这个行业的新人一些好的建议吧。


          SOLAR:不一定是给入行的同事吧, 我想只要是热爱这份职业的朋友,给自己定一个目标,然后多想、多练、多画,就可以实现自己的目标。让我们为了实现目标,为了实现理想,一起努力吧!

        来源:火星时代

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