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      用心勾勒最纯的世界:访概念艺术家匡宏(作者:风信子)

        作者:正在核实中..2010-01-04 16:53:02 来源:网络

        以下的是近年来入选部分杂志和参展的情况:

          Published:
          Spectrum 14
          Fantasy Art Now
          EXPOSE 2, 4,6
          EXOTIQUE 1, 2, 3
          d'artiste: Concept Art
          Kikan-S
          Advanced Photoshop Magazine
          ImagineFX
          Official Painter Magazine
          2DArtistMagazine、
          Computer Arts China
          Fantasy Magazine
          Dreamer Magazine



          Awards/Showcases:
          ASIAGRAPH 2007 in Tokyo - CG Art Gallery
          Digital Art Expo at //ADAPT 2007 Montreal - Corel Painter Showcase
          CGOverdrive Singapore 2006, 2007 - CG Excellence Award
          Wacom China "World of Wacom" Illustration 1st Prize
          Wacom Asia Website/Newsletter - Featured Artist of the Month Jan 2008
          3DTOTAL Frontpage Excellence Award
          CGSociety CG Choice Award

          noah-kh.deviantart.com



        编者:从你的作品中可以感受到深厚的艺术功底,向大家介绍一下自己与艺术的渊源吧?进入CG行业已有7年,能否谈谈对CG的理解?



        匡宏:我觉得,在根本上艺术是相通的。在绘画领域里,你可以从古代、近代各个艺术家和艺术领域里吸收到特别多的东西。不需要任何语言,那些大师的作品就可以让你拥有瞬间的感动,也可以给你很多的人生启发。



        我从2岁开始就喜欢在墙上涂鸦,把家里所有的、手能够到的墙面上画满铅笔线条。这是我童年里最早的记忆,那面墙到现在还一直存在于我的内心深处,告诫我去描绘内心最纯和最真的世界。CG是一个新兴的行业,它依靠着电脑的技术和绘画软件的更新,逐渐呈现出蓬勃的朝气。随着游戏业、影视业和动画业的发展,CG已经成为这些行业里不可缺少的一部分。而且它的发展空间和商业契机,也将随着时代的发展而进一步扩大。
          编者:你的很多作品都以少女为画面主题进行设计表现,不知道你在构思一幅作品的时候是不是首先考虑到以少女作为灵感的开始?还有你的作品所传达的神秘气氛和梦幻的色彩总是让人匪夷所思,能不能给大家透露下你的作品设计心得与构思范围?



        匡宏:少女应该是人间非常美好的事物。我觉得,我选择多以少女作为主题进行创造,还是在一定程度上迎合时代,所以在这点上我有点自责。当然我也不否认,表现少女的美其实是一件非常愉快的事情,因为她们非常的感性和纯真,似乎在性格方面也有着无限的发展性,因此去表现这种感觉,是一种挑战,也是一种享受。不过,在构思的时候,我不会首先考虑将具体的人物作为构思的开始,因为这样会让插图受到一些限制,所以我最先开始考虑的就是作品的主题,以及内心想表现的一种情绪,然后进行构图。依照习惯,我会先确定主题,然后再考虑加入什么样的主角或者氛围才比较适合表现整体的氛围,最后再进行具体的创造。我的构思范围应该是很广泛的,你可以在我的作品里发现我涉及到了非常多的主题。
        编者:现在的CG趋势似乎在向2D与3D结合的方向发展,很多高手都喜欢结合3D软件或材质素材来绘制2D的原画,我想知道你对这种趋势的看法,以及自己在这方面的经验。



        匡宏:这是一个必然的趋势,特别体现在概念设计上。它需要设计师能快节奏的做出设计,并且真实的体现物体的质感。这种质感的来源,没有比直接结合素材绘画更迅速和高效率的。而3D的模型,可以提供更真实的空间透视和物体细节,这些如果用2D来直接绘画,会占用太多的时间,对于产品的速度化是不利的。我觉得从商业的角度来说,这个趋势在未来会更加明显。但是作品的艺术价值,则可能在某些方面稍微弱化,不过这正是CG艺术的独特性和时代性的体现。我个人来说,一直都在避免用照片和堆积素材进行创作,这可能是个人习惯。而且对于现在流行的一种浮躁的绘画方式——直接在下面贴着美女照片,修一修或者勾几笔毛笔,我个人觉得这会造成艺术家艺术细胞的死亡!材质和照片的利用应该合理,而不能一味的依照照片去创作作品,这样你会失去自己真正的目的,作品也会因此失去灵魂。



        谈经验的话,我觉得用一些素材质感,直接做成Photoshop里的笔刷,就可以很好的将纹理效果体现在你想表现的物体上。
        编者:能说说你在场景中的色彩是如何运用的吗?



        匡宏:一般都会先将氛围的色彩粗略描绘一下,将大体的色彩都确定下来。这里主要是确定环境的颜色,然后要确定的是场景里物体的原本颜色,以及物体在受到的光的影响后,在色彩上产生的变化。这时需要做的,就是准备捕捉和描绘场景里的“光”。
        编者:你说对于一个执著的人来说,绘出彩虹只是一个时间问题,你说的执著是每天不断的练习吗?你有什么提高绘画技术的好方法?



        匡宏:每天不断的练习,确实是提高技术和绘画方面必须和必然的过程,我现在依然每天坚持8-10小时的绘画和创作时间。提高绘画技巧的好方法,就是保持你对绘画和创造的高度热情,只有这样,你才能用心地去提高自己的技巧,创作出个性的灵魂的作品,不要太过于受到潮流的影响。坚持不懈的练习,思考,有针对性的训练,以及临摹你自己喜欢的艺术家的作品,都是一些不错的提高绘画技巧的方法。
        编者:非常喜欢你的画 你的画完成度都非常高 可以分享一下在处理细节方面的经验吗 ?



        匡宏:我很喜欢绘制细节的感觉,其实我觉得自己现在做得还不够(我说的细节处理不是说贴材质和照片带出的细节)。一个画面要有细节而不烦琐,所谓有张有弛,却是一件非常需要功力的事情,在这个方面,构图和空间感将起到决定性的作用,你可以将后景和附属的东西,画得简单一点,而多花一些心思在主体的细节上,就会获得突出主体,强化画面的效果。
        编者:现在的游戏设计千篇一律,没有太多新意,你认为怎样的概念设计才会让玩家有新鲜感?



        匡宏:概念设计只是游戏的一部分,但是也很大程度上决定着产品世界观的体现和游戏将来的整体美术感觉。游戏设计千篇一律的弊病来自两个方面。第一,游戏的题材和美术风格的决策者。中国人做游戏有很多急于功利的例子,他们会通过流行的游戏和之前流行过的游戏(成功的游戏案例)来决定设计的风格, 宁可去抄袭现存的流行风格,也不愿意去开拓一种新风格,这种守旧和急于看见利益的想法,只会导致现存的很多游戏产品各个方面(不光是设计),都会存在着不尽相同的问题。第二,设计师本身的问题。现在国内的概念设计师,有着独特风格的非常少,(概念设计这块,是非常缺人的),为了应付工作,他们也会去进行大量的模仿,抄袭现存的流行设计风格,因为他们不具备开拓的能力,所以,提高整体的设计师水平,也是一件紧迫的事情。我觉得从游戏方面来说,要吸引玩家,各个方面都必须做到极致。开拓新思路、新系统、个性的游戏概念设计,才是今后游戏发展的趋势。
        编者:能谈一下你创作的灵感来源吗?是否受了某种艺术风格的影响?



        匡宏:艺术家在某些阶段,都会受到外界的影响。我的创造来源,不单单是受了某些艺术风格影响,更多的是来自于现实生活,来自于我的内心世界。人是社会动物,所以在不同的环境,不同的心情影响,不同的人生阶段下,创造的作品都会不相同。
        编者:现在创作中遇到的最大困难是什么?如何解决?



        匡宏:最大的困难是无法将心中的想法,100%的表现出来。我想这应该是所有艺术家都有的那么一点感觉吧。因为人的思想实在是太复杂,而且会用想象力将事物、场景描绘得过于完美,(当然也是虚幻的),所以导致表现出来的总会跟之前的想法有偏差。我想,解决的方法只能是不断的画,尽力的去思考和描绘自己想要的东西。
        编者:你觉得怎样可以让自己的作品在众多佳品中脱颖而出、让人过目难忘?你如何定位自己的作品风格?觉得自己作品中的亮点是什么?



        匡宏:个性!艺术家的个性,是让别人记住自己作品中最精髓的部分。我的风格?在插图作品上,大家给我定位的是哥特的、黑暗的。在概念设计上,大家给我的定位是奇幻的。我不会太考虑自己作品中有多少亮点,我只是考虑能在作品中表达自己多少想法,我觉得自己作品的亮点就是,第一是我花费在画作里的那种努力!因为我不擅长也不喜欢画太写实的东西,材质也会尽量少用。第二就是我一直都非常执著的去表达自己的思想。
        编者:您觉得中国整个CG大环境怎样?如果去国外开拓自己的事业会怎样选择?



        匡宏:CG大的环境还是不错的。游戏业的发展和影视创作的逐渐规范,给CG人提供了更多再发展的机会。当然,国外的空间更大。去国外,视野会更开拓,如果要选择去国外开拓自己的事业,我想不单单是找一个公司就跑去任职,我是希望能做出自己的作品,去跟国外合作(这也是此次我没有出国的原因吧)。
        编者:你下一步的发展方向是什么?



        匡宏:插图,是一定要继续努力画的。概念设计的部分,也不能放松。对于新风格和更多主题的探索,也将一直进行下去!在插图方面,会画更系统、更统一主题的一些作品。而未来的重点——漫画和写作部分,则正在酝酿之中。所以才会觉得,原来时间真的不太够!

        来源:火星时代

      展览信息

      女艺术系列5:青绿

      我没有自已的名字?
      苍茫与浪漫陈文灿漆画、水墨画展
      黄一山:非格物– 形而下的空间叙事
      一石倾情--钟志源汉白玉雕塑作品展
      “不想忘记”石亮个展
      “十分之一秒”芬-马六明个展
      “艺起画”李善单、玛馨玲师生展
      “幽梦尘心”李旺水墨作品展
      2013年石家庄首届景德镇陶瓷艺术大师作品展
      艺术家
      王明明
      何家英
      霍春阳
      冯大中
      刘大为
      张志民
      美术理论
      书画同源终将合流
      谈谈怎样画人物速写
      俞兆平:论艺术的抽象
      中国山水画的习得对诗词鉴赏的影响
      谈中国传统文化在室内设计中的运用
      浅谈艺术形式的构成要素
      比较视域中的美术话语问题
      浅论具象中的抽象因素
      论艺术的价值结构
      探讨艺术的意义的详细内容
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