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灵感激发设计动力——设计师孙国梁访谈(作者:阿烤)
作者:正在核实中..2010-01-04 16:58:05 来源:网络
编者:很高兴能和您交流,首先介绍一下自己吧。入行多年,谈谈一路走来的经历和感想吧。
孙国梁:我部队服役以后回到家乡,一开始做的不是这个行业,而是平面印刷有关的设计。那时候,还不清楚自己的定位,也就是说:不知道自己进来要做什么。后来,进入一家原创公司做原画,渐渐的觉得这是自己应该走的路,在大连的4年工作里我清楚了自己选择这个行业是很正确的,一直到现在我都在不断的追求行业的先进设计理念和思想,并且乐此不疲。
编者:游戏中的概念设计所服务的对象是屏幕前的眼球,可能不必考虑太多客观的东西,它应该有无限的想象空间和扩张性,在那样大的一个范围里,你怎么样表现你的“概念性”?
孙国梁:遇到一个好的项目总是让人兴奋和充满灵感!这个是好事,当然了,即使是不怎么有意思的项目也是要去做的,首先把自己营造在这个项目策划的氛围里,反复的去理解策划所要的东西、客户所要的东西。
然后,试图找出一堆好的素材去感染自己,等自己对项目完全了解了再投身到项目的设计里,那时候是真正意义上的设计了!你可以很好的把客户的意思理解透彻,再根据自己对于这个项目美术的理解,加入自己的风格进去。最后,把大众能接受的视觉口味加上你的设计,平衡好,就是一个不错的案子了!
编者:就目前来说,有很大一部分设计师是在努力学习和模仿国外概念大师的表现手法和绘画技巧,有人说他们主要是“画家”,而不是“设计师”,你觉得二者的区别在哪里?
孙国梁:我想说的是模仿也是趋势,因为之前早就有国外的艺术家做出范例一样的东西,你不去模仿他,只能是创造自己的东西。而我们国内艺术家的现状就是技术和意识方面相对肤浅、甚至是盲目的。所以就不要谈设计理念和超人的能力了!
无论是国内还是国外的好的东西你都可以去模仿,但是到了该你去创作一个新的概念上的东西的时候,你得知道这不是模仿的时候了。如果这个时候你还是借鉴和继续模仿,那么你就只能做一个画家,无论你画得有多好。但是面对一个项目,有自己的合理的想法和过硬的实现技术,你就是一个好的设计师!
编者:请问在您才开始接触这一领域的时候 您是怎么样进行学习的?给初学者或者想在这方面有所成就的人一些建议吧。
孙国梁:首先你喜欢就去做吧,这个心态很重要!永远不要在刚开始就想一些类似工资待遇之类的功利的事情,这样不是好的开始!投身设计这个事业是要准备牺牲在里面的。比如我开始就是觉得喜欢这个行业,庆幸当时自己心里很清楚以后也要干这个,所以就义无反顾的开始了!至于说到学习,我进入这个行业还真是完全开始于热衷,没有一个老师教我什么是概念设计,都是兴趣驱使自己去了解更多,学习更多的。至于风格,我建议初学者还是把美术基础打好,慢慢的风格摸索就不是问题了,模仿或者说临摹在某种程度上都算学习的。只是记住,风格对于一个设计师来说,太重要了!
编者:还有就是中国化的问题,对于国内CG绘画人士在创作题材上比较“崇洋”,而很少关注自己的文化这种现状,您个人有什么看法?
孙国梁:这个问题我早有想过:崇洋并不一定是坏事,因为现在的文化都比较国际化了,喜欢什么风格不能就说是崇洋媚外,喜欢什么就去喜欢好了。至于说是不是喜欢国外的东西就是不爱国了?也不是这么说的,爱好这个东西是不能去逼迫的,还好不是所有的人都不喜欢中国的风格,还是有很多年轻的艺术家选择了中国风格的,在这里我不例举了。
只是,原因在于传承中国文化的人没有传承成功,或者说是没有找到一个合适的手段来宣传国内的风格,所以接收的人群少是自然的了!不过,同样,你看美国人诠释的花木兰和近期的功夫熊猫不也是广受大家的热爱么?那是因为他们使用的文化衔接的手段是恰当的,是令人接受的,总不能说非要年轻的一代去喜欢京剧、每个人手上提一个中国风格的驴皮影就算是拥护国产了吧?
编者:看了你的作品,觉得不管是怪物还是虫子,你都有自己的见解。你对自己的风格是怎么定位的?在风格形成过程中,受到过其他艺术家的影响吗?
孙国梁:我觉得自己属于偏向设计类那面多一些,因为我喜欢尝试弄一些有意思的设计,比如机械、角色、怪物什么的。我觉得这个东西可以开拓自己的想法,让自己更自由一些。总的来说风格:我觉得偏向于欧美那面的多一点,至于亚洲风格,有一些不错的艺术家我也喜欢,只不过不至于痴狂!
编者:入行六年了,设计出那么多的角色,你是怎么保持自己作品的多样性和多产的呢?或者说你的灵感来源于哪里?
孙国梁:很简单其实:我爱这个行业,我每天都去画,如果有人比我更好,就说明我的水平不够!至于目标,我是一个走一步看一步的人,不去看太远的东西,因为看不清!我的灵感大多来自电影、游戏的美术、生活的一些细节。平时注意多观察一些身边有意思的细节、注意培养自己的想象力、多看前沿的设计作品也是很有效的方法!再就是自己没事的时候多做速写或者说是速度设计的练习,常画就能积累一些东西出来。打游戏的时候也要注意游戏的美术设计,多去想:为什么这个服装这么做看上去那么合理?为什么这个角色在这个场景里看上去那么合适?为什么他们游戏角色的比例比我画的舒服?
编者:你曾经说过:“一个合格的概念艺术家应该在工作状态下给案子良好的设计诠释,在个人的状态下把自己的概念风格整合为属于自己的艺术概念。 ”这里的个人状态和工作状态分别指什么?
孙国梁:个人状态相对自由些,想画什么给自己定个虚拟题目就可以开展,工作的时候却只能依照策划来进行,添加多少你自己的风格要看适度,客户想要的才是项目该去做的,其实工作状态下,牺牲自己的风格都是正常的,两者毕竟是不一样的。
编者:您在设计中是否有遇到过脑袋一片空白毫无灵感的时候?这个时候心情是否会浮躁呢?而在这个时候,您又是怎么样去克服的?
孙国梁:凡是搞设计的人都会遇到你说的脑中空白、没有感觉的日子,而且其实经常会有!这个时候,浮躁的心情是不可取的。理智的办法是:去找一堆你曾经或者仍然在喜欢的艺术家的设计和一些其他类别很棒的作品,或者是任何图片、音乐素材来影响自己,自己给自己造一个温室来培养大家所谓的“灵感”!
编者:你是怎么搜集素材的呢? 有什么大的方向和选择吗?
孙国梁:去一些网站看作品,我最常用的方法是用 GOOGLE搜索我感兴趣的题材。然后,点图片,你就能发现很多你想要的东西呈现出来了。请大家记住:艺术是世界的!所以你搜索到的东西既可成为你灵感的培养皿,我常去国外的论坛www.conceptart.org ,这是一个大面上注重概念设计,事实上囊括了现代艺术的国际性的论坛,里面很多艺术家我们耳熟能详,并且时常在线,鼓励英语好的同行去关注这个论坛。再一个是我现在所处的国内概念艺术家联盟www.coowow.com,是我们国内做2D的一个不错的平台,当然不算做广告,如果大家有资料方面的问题或者其他问题,都可以去论坛给我留言。
编者:您认为国内画手现在最需要在哪方面需要改进或提高? 感觉现在的游戏设计千篇一律,没有太多新意,您感觉怎么样的概念设计才会令玩家感到有新意?还是单纯以画面的美观来吸引玩家?概念设计的未来在哪里?
孙国梁:国内的艺术家们最需要的是沉稳的思想和坚固的美术基础,有了好的基础画什么都不成问题了,事实上我看很多人都犯一个毛病:人物的结构画不准就开始设计东西,对设计不够理解就妄自加自己的东西进去,这样往往导致设计的失败,至于说是游戏的美术方面,我觉得还是游戏开发公司的策划人员的素质造成的。如果一个策划人员在意识上就不合适去创作游戏那么就不能很好的和美术人员配合好,做出让大家叹服的作品,游戏美术也绝对不能从单纯的画面艺术感来做太多文章,要配合好游戏性是最关键的。
我想:一个玩家首先要觉得游戏美术吸引他,他才会玩。如果觉得游戏性差,那么游戏美术做得再好也是枉费。至于说概念设计,还是很长的话题要去说的,我所能说的就是,完全看娱乐产业的发展前景来定了,如果游戏行业稳步,那么游戏中的概念设计将为主导,如果是影视和动画的概念设计成为趋势,那么必然就跟随这个行业发展下去了,无论如何,设计是应该继续下去的东西。
来源:火星时代
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