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      追逐梦想的加速度:访特效设计师王亚宁(作者:风信子)

        作者:正在核实中..2010-01-04 17:06:57 来源:网络

        简介: 王亚宁, 多年角色动画和特效制作经验,曾任职于上海盛大、深圳光彩动画、水晶石,现于深圳骄阳数字任特效组组长。


        编者:你是怎样开始接触CG行业的?这个行业最吸引你的是什么?


        王亚宁:那要追溯到大学时代,我是学油画的,很迷恋于写实的古典油画。后来,很多同学都说,电脑时代来了,可以有更多的艺术表现形式,后来才知道那就是cg,我记得当时大一时只是知道3dmax这个软件,感觉很神奇,可以做出各种让我兴奋的作品。一年后,感觉吃力,就转入了maya ,感受到没有插件就能做出好作品的快乐,一直用到现在,当然max也没丢,毕竟是国内使用最广泛的软件。


          cg行业最吸引我的就是创造力,随着技术的成熟,cg几乎可以实现任何可以想象到的效果,真实的、奇幻的、卡通的 ,可以实现你的创造力,加上我以前是美术专业的,本来就喜欢艺术 ,又是个电影迷,大片全部收藏、反复的看,我总渴望能够实现其中的效果,很崇拜ILM、pixar那些顶尖的视效公司,我感觉每个人能够把爱好和工作统一是很美好的。

        编者:接触过的所有动画和特效制作制作中,感觉挑战性最大的是什么?

        王亚宁:目前最大的困难就是水的模拟,特写就好realflow可以模拟很好的效果,最头疼的是宏观的水的运算,像“后天”的那种,很麻烦,没有好的方法,不像是模型,贴图和动作,多加练习就可以解决大部分问题,水的模拟的确是我最没头绪、最没把握的难题。据说,houdini可以实现较好的效果,我还在研究中。比较出名的是scanline这家公司,有独特的技术可以制作出逼真的水,真希望能尽快商业化




        编者:谈谈你和团队一起制作的动画作品《star war》,你在其中都具体负责了哪些方面的工作?这个短片在哪些方面是具挑战和超越性的?


        王亚宁:我们一直想做一部大片风格的动画,所以,后来就定为《star war》,情节模仿了国外的一些的游戏片头。制作的时间大概是一个半月,模型量很大,好在团队的成员各个是“快刀客”,后来还是如期的完成了。我主要负责大效果的把控 ,具体制作也参与,比如外星的铁血战士的模型和贴图,飞船的模型和贴图,主要的渲染工作,和后期合成都是我负责的。所有街道的布置和人物动画都是nono去负责,well就制作了人类战士、战车、山体等模型。制作软件是maya8.5,后期是fusion。渲染是mentalray。具体的挑战应该是模型和贴图的细节,为了好的效果,必须去耐心做好每个细节。这次的超越是第一次大规模的使用mentalray渲染,对于渲染技术有了飞跃,完全是效仿国外的制作流程和分层方式,模型上也配合使用了zbush和置换贴图,对于高质量的制作又上了个台阶。

        编者:您本身是学美术出身,又精通各种软件,那您如何看待技术和艺术两者的关系?四年的美术专业教育对你现在所从事的工作有哪些影响?



        王亚宁:美术教育其实不只4年,一般美术专业的学生中学就开始练习素描和色彩了,确切说是8年的美术教育,它给我提供的就是美术根基,没有根基就爬不高,这是必然的,你没有造型能力做的模型绝对比例不对,结构不准;没有色彩知识,灯光渲染就没好的艺术效果;没有传统动画原理就调不出合理又舒服的动作,这都是相关的。但是我要强调的是,cg行业就特殊的行业,我所说的是美术功底也要在技术都成熟的基础上才能发挥。这个行业借助的是电脑,因此,就造成了所有你的能力和知识要靠这个平台才能发挥。所以我觉得技术和艺术应是同等的重要,有好的软件技术可以加快效率帮你更好的发挥美术能力。

        编者:有人说特效不应该是夸张的视觉冲击,而是一种贴近自然、含蓄的意境。你觉得怎样可以最好的把这种意境表达出来又能有非常让人惊叹的效果?



        王亚宁:这个说法很奇怪,特效只是手段,是夸张还是自然都要看要表达的主题思想了,要渲染气势恢宏的场面不夸张能行吗??那如果要表现的是很细腻的情感场面,那就要把效果做的含蓄自然,俩者都是对的,要看主题而定,特效本身只是手段,不该用形式去约束它。符合了要表达的意境,自然就会让人惊叹的。



        编者:进入CG行业这么多年感受最为深刻的是什么?



        王亚宁:感觉cg在国内发展很快,但大环境不好,不能有力的吸引人才,或者赏识人才,多数还是盲目的竞争,压低价格,忽视质量,很多人一听说cg的效果,就认为假、粗糙,许多客户都不想采用,或者低价的做一点,导致了cg恶性发展。

        编者:对有意于从事动画和特效制作的人一些建议。



        王亚宁:首先我要说的是,你要有足够的爱好,因为很多过程是枯燥的,是辛苦的,要有足够的兴趣去支持你的学习。其次是学习方法很重要,老师的好坏决定你的水平提高速度和高度,我建议你们可以上火星时代这样的正规的培训机构学习,或者可以多看老外的教程,比入gnomon系列,很经典,看了很受启发。当然也可以联系我们,我个人翻译了大部分国外的教程,自己也总结了一些个人经验,如果喜欢我们的作品也可以找我面谈,我可以讲解一些制作方法和经验。多多交流。



        编者:对于自己现在的工作状态满意吗?近期有哪些计划?



        王亚宁:目前还是满意的,我们公司主要面向国外客户,要求很高,自然挑战也大,能够练习好的本领,我很欣慰能在深圳骄阳数字任职。近期很忙,很多新的项目在开展,希望能顺利的完成。

        编者:艺术来源于生活,你怎样把自己的生活用艺术的方式表达出来?


        王亚宁:说到这个我很惭愧 ,目前cg是商业化的,我个人还没有时间和精力去实现个人的艺术 ,我的工作是为了表现客户的想法和喜好,呵呵,所以很感慨!


        编者:如你所说,国内的制作公司现在几乎已经没有软件和环节的区分了,分工没国外的那么细,任何有帮助的软件都拿去使用,为了效果,不择手段。其实这也对制作人员提出了相当高的要求,需要对每个方面都有相当的了解才能把工作做好,这对你自己而言,会需要一个比较艰难的适应过程吗?你是怎样在CG方面全面的发展和成长的?


        王亚宁:我成长的过程确实很辛苦,爱好比较多 ,意味着学习的东西就要多,花的时间也要多,成长也要缓慢的多。比如开始接触这行业就是朝这游戏美工的方向去学习。毕业就去了上海盛大网络去实习,才发现,lowpoly不是我的爱好,由于游戏的硬件限制,不能制作很多细节的作品,模型细节很少,让我没有满足感,于是就进入了广告特效这个行业。我喜欢做细节丰富的模型,喜欢高质量的贴图,更喜欢仔细的布光,发挥美术的功底去制作自己喜欢的效果。


          说到软件的学习,我感觉就是多从事几种行业,不要固定在某个环节不出来。比如,做了一段时间的模型,发现自己水平已经不错了,就可以尝试去做动画,多换环节,就能全面的发展。国内的行情决定了cg也是中国特色的发展方向,会的少意味这出路少,意味着发展受制约,所以全面的人才一般都倍受观注。

        来源:火星时代

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