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作者:正在核实中..2010-01-04 17:11:08 来源:网络
采访人资料:
李亚,曾任北京大宇软星科技有限公司游戏原画,现任北京动点天地科技有限公司 游戏概念设计师。
Email:ya.lee337@yahoo.com.cn
编者按:朱峰的动点天地推出的首部游戏《Warrior Epic》中,李亚负责角色的概念设定。他原来是物理老师,半路出家做了概念设计师,他说现在的画功归结于他训练得当,那就一起来看看他是如何训练的吧。
记者:简单介绍一下自己吧?
李亚:大家好,我叫李亚,很高兴在这里认识大家。我已经记不清自己什么时候开始画画的了,从初中起迷上了画漫画。2000年的时候有一个短篇在某小杂志正式发表,后来对国内的漫画比较灰心。2003年的时候转向游戏制作行业,目前在动点天地科技有限公司担任游戏概念设计。
记者:你的画很细致,怎么做到的?
李亚:可能是因为我过于追求完美吧,虽然我看到别人画得很概念化的作品也觉得好看,但是自己画的时候还是不想那样。我觉得我的一个创意来之不易,必须好好地把这个创意表现出来。当然要画得细致首先是要有平时大量细致的观察积累作为基础,然后沉得住气,耐心地深入刻画。有些地方如果实在是想象不出来当然就要有些参照,比如肌肉,变数太多,动作幅度大的时候是很难准确把握的,所以我收集了很多肌肉方面的资料,以备必要的时候来作为分析的参考资料。
记者:一张画要画多长时间?
李亚:这个和熟练程度以及画面丰富度都有关系,以前一张一般要5天的样子,现在要画到以前那样的话估计只要一半时间了,熟练了一些。但是人数比较多的海报还是要很长时间,最多达到两个星期的工作日。
记者:你对于角色的风格是怎样把握的?
李亚:要突出风格我觉得最主要的是形状,比如中国建筑中的屋顶形状是很独特的,在设计建筑时多用到类似的形状,那么整体上就带有一些中国建筑的风格了。另一个是色彩搭配,比如我们现在游戏中有一个场景是以绿色为主色调的,另一个是以红色为主色调的,所以,知道了这一点设计的时候就不会乱套,使画面看起来比较统一。当然还有其他一些方面比如图案和材质等
记者:你说你画画训练得当,能谈谈你的训练方法吗?
李亚:我所谓的训练得当指的是我一直在寻找适合自己的训练方法和制作方法,比如在读书的时候就自己针对自己的实际情况采用了各个击破的方法来训练,把人体打散分成很多小部件,一个一个来练习,觉得差不多了就把部件整合起来画整个身体。我这样画提高很快,我想每个人都能找到适合自己的方法,当然首先是要了解自己,知道自己的优缺点在哪里,才能对症下药,迅速提高。
记者:都说画画需要感觉,那么你觉得这种感觉是什么?
李亚:说实话我画画比较理性,以至于在被人认为我是做艺术工作的时候我总是不敢大胆地接受。当然感觉还是有的,我个人的理解是首先应该是兴奋的感觉,比如找到一个好的创意,能让自己不计后果地扔进大量时间在这幅画里面。然后我觉得是画画时对画面的一种感觉,也可以说成是章法吧,比如画面结构、走线、色彩搭配,这些都需要感觉,为什么那些大师的画面一眼看上去就很舒服很柔和,就是因为他们画面很有章法。让别人看起来感觉很对。
记者:和朱峰的合作怎样?他是不是要求很严格吗?
李亚:和朱峰合作是很有意思的,他的要求很严格。特别是刚来公司的时候,当然其实更准确地说应该是那个时候我的水平太次,达不到他的要求。他是一个很有想法的人,总能做出一些很有意思很奇怪的范例,让我们画的时候思路比较开阔,但是要做出一个好的创意终究不是容易的事情。
记者:你是怎样看待游戏行业的?
李亚:我作为一个小老百姓来看整个行业的话,当然立足点肯定是不够高。就我所看到的来说,我觉得在中国这个人口泛滥的国家,网游这个没有盗版困扰的产业来说发展空间还是很大的。很多游戏基本上谈不上什么创意、个性、游戏性,却还能赚到大把的钱。当然,对于商人来说这一点已经足够,但是作为这个行业中的一员,我非常希望看到这个行业健康发展,希望能出现更多元化的题材和种类。
记者:对于刚入行的新人,你有什么忠告?
李亚:这个行业和其他许许多多的行业一样,竞争非常激烈,所以要不断地进行自我提高才能跟上大环境的变化。我觉得就像建筑物一样,基础能决定将来的高度,在没有入行之前或者入行后都应该花时间进行基础巩固训练和修养的提高。2D和3D的软件都是可以在比较短的时间内学会,但是审美,对色彩、结构等的理解却不是短期内能迅速提高的,所以在这个方面必须比别人下更多的功夫才能有更大的进步空间。
来源:火星时代
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