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      把握机会全力出击 访蓝月数码创建者钱进(作者:annie)

        作者:正在核实中..2010-01-04 17:21:34 来源:网络

        受访者资料:

        钱进,2000年,在靳军工作室工作;2003年在风云互动任游戏动画主管,同年,获得盛大全国CG动画二等奖;2004年,在盛大网络任CG组主管;2005年获香港MONSTER比赛3等奖。其作品曾入围CGTALK 主人与仆人比赛,曾担任好莱坞和EPIC合作项目《 OKURA 》全CG短篇的主力制作。

        MSN:qj_88@hotmail.com


          编者按:自学3D,走上CG之路。一路走来,品尝过辛酸与欢笑的他,坚信机会永远留给有准备的人。为了梦想,2006年3月创建BLUEMOON蓝月数码工作室,从此走上了更为艰辛的CG道路。接下来来看看下面的采访,进一步走近他——钱进。

        刚开始的时候是边学MAYA边做短片,制作了两个月,从模型开始到材质动画后期。后来我去两个公司从事相关工作,一家是片头公司,虽然在那里呆的时间并不长,但我学到了很多东西。知道了做CG是需要靠感觉的,也是需要靠绘画功底的。几个月以后我去了一家游戏公司,那个公司也是我游戏生涯起步的地方。在那里我开始学习艺术和技术并驾的能力,懂得了怎么调控和平衡。那段时间,我也认识了很多专家。可惜后来那家公司倒闭了,我没有再去任何公司,而是在家里准备了一个短片——《萧乐》,它让我获得了全国比赛的二等奖,并为我开辟了进入盛大的道路。

        其实,学习的过程中我也走了不少的弯路,但我觉得这也是一种乐趣。如果我不是把创作当成一种生活状态,而是麻木地把创作当成一种工作或是一种工具使用,亦或是一种谋求最佳回报的方式,也许就没有什么乐趣可言了。

          编者:谈一下你入行之前的情况吧?又是怎么走进的这个行业的?
          钱进:在做3D之前我在上海两家大公司里从事过5个月的胶转磁工作。那时候在公司看到3D制作的过程和最终在电视上播放的效果,便产生了兴趣,我决心自学3D。后来我发现3D组的所有人在进入公司之前都准备了自己的DEMO(一段短片),这样做才会引起别人的注意。我开始知道了一个硬道理——个人的实力非常重要,而后我便辞掉了胶转磁工作,开始了自己的CG短片生涯。



        编者:给自己一个全面的评价吧。
          钱进:评价的话为时过早,长路漫漫呢,唯一可以承认的就是——自己是努力的。但还有很多不足,我想很多CG人也都会有同感。
        编者:说一下你初创BLUEMOON工作室的时候的情况吧?
          钱进:在一次偶然的相遇中,认识了一些美国游戏业的同行。他们都是从小业务开始外包,到后来拓展成为了一个比较大的业务工作室。恰巧,当时我已经无力承受公司超大的工作量了,于是便毅然辞去了盛大主管的工作,和几个朋友联手组建了自己的工作室。



        一个新的开始总是快乐而又充满艰难的。记得刚开始找房子的时候,我和朋友一起,两个人在雨里找了很多家中介,连伞都吹弯了。后来也经常通宵工作,连饭都顾不上吃,我最长的纪录是连续5天5夜没合眼。不过那时候虽然辛苦,但是很开心,看着业绩一点点增长、人员一点点壮大也是非常欣慰的。
          但是,创业的过程也是曲折的。工作室开了两个月后因为规范文件的问题失去了一个大客户,那个时候连续3个月入不敷出。当时自己都有出去打工的想法了,但还好后来的形势开始慢慢好转,我们还是坚持了下来。

        编者:从工作室成立到现在的近两年时间里,你有没有在创作或是合作上遇到很大的困难,又是怎么度过的呢?
          钱进:创作上,因为长期的外包制作,开始放弃了自己的创作,同时也失去了创作自己作品的激情和欲望。而以我个人来讲,我现在更注重的是怎么去维持一个工作室,并让它去发展得更好。

        至于困难,在具体业务上遇到过因为沟通的问题对客户的初衷产生误解,导致项目延期的问题;也遇到过制作人对客户要求理解偏差而产生的制作问题。但我们总是在不断发现问题,会相应做出各方面调整。
        编者:你们团队怎么处理设计任务的完成过程中出现的分歧?
          钱进:在具体的制作中分歧是必然的,每个艺术家都会有自己的想法,但即时快速地沟通、交流和监督是会解决掉很多问题的。



        编者:从开始创办团队到现在,在所有曾经的作品中,你最满意的作品是哪个呢?
          钱进:其实,很难给出一个答案。因为每个作品都花费了心思,有很多作品会因为项目时间问题导致不会尽善尽美,所以到现在我认为我们的作品还没有达到最满意的状态,还有很大的上升空间。
        编者:在游戏外包中,你是怎么看待创意和商业价值的关系的?
          钱进:创意是游戏的最大价值,也是每个艺术家所共同追求的。当然创意度的发挥是根据商业项目的大小和需求来决定的,创意和商业价值之间需要有个平衡点,这个点要恰到好处。



        编者:在你看来,和国内公司合作与和国外公司合作有何感受?我们有差距吗?
          钱进:国外已经是个非常成熟的市场了,他们的电影和游戏相互推动的模式是国内比较难办到的。他们各个环节的质量都让国内羡慕,有很多的东西是值得我们学习的。我想,每看一个特效大片,我感叹的同时,国内也会有很多同行业人的感叹。就我们本身来讲,总的来说和国内公司接触的并不多,但还是有一些,比如有南京原力,尚禾互动,贯一坊等等。感觉现在的国内公司在制作规范上、艺术感觉上并不比国外的要求低,总体上说也不错。
        编者:你认为现在国内CG的发展状况是怎样的?
          钱进:游戏开发和游戏外包需求量的加大为每个人都带来了机会。游戏的发展,我个人认为广于CG电影。因为CG电影没有融入到一个非常大的商业环境中去,CG电影和游戏互动的情况很难达到推动CG的发展,这让人很无奈。也让大批的有志为CG 奋斗的CG人从此转入游戏制作,当然现在大量的电视剧制作带来了CG比较好的前景。



        编者:对于工作室有什么未来的打算和计划?
          钱进:把工作室做成有优秀品质和拥有世界一流口碑的公司,慢慢做成为一个有开发能力的公司,在未来的一年里希望工作室人员能从现在的20人增加到100人以上。
        编者:你对做这一行的同仁有什么建议或经验可以传授吗?
          钱进:机会是给有准备的人,努力必不可少。一次的小失败不会给你带来永远失败,记得多一点尝试多一分经验。

        来源:火星时代

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