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画画是快乐的事情:访游戏原画师林文俊(作者:风信子)
作者:正在核实中..2010-01-05 10:11:47 来源:网络
采访者简介:
林文俊,出生年月:1982.5.20,籍贯:吉林省延吉市,MSN:http://minucn@hotmail.com
工作经历:漫画主笔1年半,游戏原画3年
2004-2005 在北京几家漫画工作室做过主笔,主要负责给台湾漫画商供稿子。期间一直做游戏原画、插画外包及各类图书封面绘制工作。
2005年底至今在上海网禅软件(webzen),参与过《一骑当千》的原画以及海报的工作,现任人物原画部经理。
记者:首先介绍一下自己吧。你的哪些经历对你现在的帮助最大?或者说,是哪些经历磨练了你?
林文俊:我也跟现在大部分动漫人一样,都是从90年代初接触大量日本漫画开始喜欢画画的。记得那时候,为了买漫画书,我经常不吃午饭,放学就跑去书摊买漫画书看。时间一久,发现家里书柜都放不下了。后来渐渐地不满足于看,我就开始动笔临摹了。直到上大学,我才开始接受系统的传统绘画教育。可以说,4年的画油画经历给了我很多磨练,至今我还庆幸当初选择这个专业。
记者:从漫画创作到游戏原画设计,这是非常大的转变,你是怎样很好的适应这个转变的?当时是怎样在这样一个相对陌生的领域迅速成长起来?
林文俊:说起正规地画漫画,应该要从大二做兼职开始算起吧。当时是以赚点画材费为目的开始的,谁知一画就是四年多!呵呵,记得最开始画漫画稿子,接到的基本上都是幼儿启蒙图书类。汗!可能我老家属于东北,比较偏僻,揽不到好活,但好歹也是漫画啊。我就狠下心,继续画下去了。当时情况最恶劣的时候,一张稿子才卖人民币三元。呵呵这个说法至今也没人相信。
熬到大四,我从寒冷的东北孤身一人跑到北京画漫画。回想当时,自己真是很有激情,满怀憧憬地想开拓出一片天地,即使每天过着吃泡面的生活也会感觉很有动力。但现实是残酷的,原创漫画很难维持生活的国内环境让我心寒。当然国内也有些成功的漫画人,猫小乐、本杰明等等都是成功的典范。只要坚持不懈地努力付出,回报肯定是有的!就怕自己不敢做而已!
接触游戏原画的契机是在一家北京漫画工作室做主笔的时候,一个偶然的机会我揽到了原画外包项目。对设计一片空白的我对于这块陌生的领域无从下手,于是着重借鉴一些国外知名游戏公司的原画设计作品进行临摹学习。渐渐地我喜欢上了原画设计,开始关注游戏行业。大体上来说,游戏原画和漫画的角色设定的性质基本是一样的,但同时也有着很大区别。我自己总结的区别就是:漫画中的角色只要符合剧情和性格特点,就可以天马行空地随意设计。但游戏中的角色不仅是从概念到性格要符合世界观,同时要考虑到模型面数、块面合理性以及同类模型的后续规划性。
血一样的实践教训告诉我们:早期没规划、即兴设计出来的角色,等到开发后期涉及到等级升级的延续性问题时,就会发现路已经被自己“堵”死了。
记者:怎样看待中国游戏原画设计行业?这个行业让你感受最深的是什么?步入游戏原画设计领域以来,最大的收获是什么?
林文俊:开发过《天堂2》的韩国著名概念师郑民燮曾跟我说过,现在的中国游戏行业很像几年前的韩国市场。是的,随着网络游戏所带来的高利润和暴利,中国正迎来游戏行业蓬勃发展的黄金期,新的游戏在雨后春笋般不断推出。或许现在有些人还在抱怨国内游戏质量不如国外游戏,但我相信过不了多久,一旦形成众多国产游戏都处于一个水平线的局面,人们自然会开始考虑如何把质量提上来,而不是盲目追求短期效益了。这是量变到质变的必然规律吧!玩家的口味是一直在提升的,看现在韩国玩家是如何挑剔就明白了。
说到入行对我最大的收益,应该是物质上的回报和体现自我价值所带来的成就感吧!
记者:平常都有哪些对创作有影响的兴趣和爱好?
林文俊:和大多数同行一样,我喜欢看电影、玩游戏。同时,我还是个摄影迷,偶尔工作累了就去野外拍拍照散散心。摄影中的构图、选题材到后期的PS处理流程对CG绘制的提升和帮助还是很大的。
记者:具体谈谈你在造型、配色、画面构成等方面的一些心得和经验。
林文俊:个人觉得造型塑造上最重要的是外轮廓中体积感、节奏感以及设计的新颖。对于原画概念设计师来讲,创新就是生命和真谛,同时需要把自己设计的概念给予合理的说法和解释。配色上关键是要选好符合该角色概念的主色调,接着配合外型,搭配出最有节奏感的色块。我觉得没有绝对的“脏”色和绝对的“高级”色,就看自己怎么搭配了。对了,多尝试很重要!我经常画完一张画以后再搭配出N种颜色版本自己欣赏。呵呵,说不定有新的发现哦:)
记者:有人认为作为2D人物设定,其设计能力是大于表现能力的,你怎么看?
林文俊:我基本认同这个观点,再漂亮、熟练的线条和配色,只要设计出了问题,3D建模以后,“毛病”会毫无掩饰地暴露出来。但是万万不能忽略表现力!漂亮的技法会使你的设计赋有惊人的生命力和说服力。圈内人常说的表现力缺乏的另一种说法是“你的画让人看不懂”!相信任何人听到这话会很难过。(我也曾经为此泪奔过……)
记者:给大家透露一些有效提高绘画水平的方法。
林文俊:“多画就是王道!”多临摹,多思考,多尝试,多交流。达到一定的“量”会有“质”的变化的。
记者:有没有哪位艺术家对你的创作影响比较大?都有哪些方面的影响?
林文俊:跟大多数人一样我也喜欢Frank Frazetta、Justin、Craig Mullins等国外大师。同时比较喜欢画《AION》的韩国设计师Rewhy和画《天堂》系列海报的郑俊浩。他们的角色和颜色基本上是现在我对美型的标准和定位,在我平时的工作图中都有参考的痕迹,以至于有些人说我画得很“泡菜”。呵呵,喜欢某种风格代表的是一种倾向和判断力,但正处于学习和成长阶段的人来说还是不要急着定自己的风格为好。
记者:你很多作品都是女性角色的塑造,你觉得什么最能突出女性美?
林文俊:曾经有某位前辈跟我笑谈:要画好女人,首先要对女人有“想法”。(玩笑)每个人的样貌特征都不一样,先想好要画什么类型的女性,后从五官特征、表情到细微的动态特征中捕捉个性,这很重要!以前我画的女性很丑,很郁闷。听取了一些人的建议后,我发现问题就出在每次自己画的都是自己理想中的同一个女性,缺乏多样性,换句话说就是“没个性”!突出女性美的关键是眼神、嘴唇、曲线以及手。我个人觉得嘴唇和手往往更能体现一个女性的精神状态和神韵。多想、多看、多画自然会有新发现的。
记者:怎样评价一幅好的作品?
林文俊:通常来说题材、构图、造型、颜色、设计一锅端,就是完美的作品了。同样,很多环节中,哪怕只有一个环节出色,我们也要给予欣赏的态度和鼓励。
记者:中国优秀的艺术家不少,你觉得怎样可以让自己的作品在众多佳品中脱颖而出、让人过目难忘?你如何定位自己的作品风格?觉得自己作品中的亮点是什么?
林文俊:先进技术和好软件仅仅是一个表现的载体,而决定性环节终究是扎实的基础和造型能力。这也是许多艺术家始终不能否定基本功的原因。有绘画最基本的东西做铺垫,作品终究会得到认可的。还有一点就是画者的思想了,你在一幅作品中投入了多少想法,会看画的人肯定能看得出来。我觉得现在谈论自己风格还为时尚早,过早地定风格未必是好事,如果你给自己定的目标够长远,够宽,那就应该尽量多尝试各种画风。有了一定的积累后再论风格也不迟。勉强要说我的风格的话,应该算是带有韩式倾向的写实漫画风格吧。
记者:现在在创作中遇到的最大困扰是什么?是如何解决的?
林文俊:时间,还是时间!白天忙着上班,再做点私活。一天过得比较乱,真正静下心来画作品时间很少了。我们是脑力加体力劳动者,晚上熬得太多会影响白天工作状态,这些确实是矛盾。反而,有些时候上班休息时间随手涂鸦的东西看起来还蛮有感觉。呵呵。疲惫和麻木是创作中最大的敌人,合理地搭配作息时间,始终保持快乐而有活力的创作状态才是最重要的。画画应该是快乐而美妙的事情,如果你发现自己不是那种状态,我建议你该休息了。
记者:国内很多CG人都对自己所处行业抱悲观态度,你怎样看待自己所处的游戏行业?你对自己的工作和生活状态满意吗?
林文俊:我反而觉得我们应该保持乐观态度,目前国内CG行情比漫画行情不知道要好多少!但很重要的一点,我们CG创作者们要统一团结起来,不能再把市场价格往下压了。现在之所以有那么多廉价活,其实就是有那么一些肯做超低价、出卖自己劳动成果的人。大家千万别走这条死路啊,这不仅害了同行,还会威胁到整个行业的未来。全球游戏行业都处在积极活跃的状态,在今后很长的时间里也会如此。至于我自己的工作和生活状态已经比以前改善很多了,虽然过的忙乱、疲惫,但已经很开心了。年轻人不能对自己太好,年轻的价值就在于奋斗。
记者:对于自己的未来有什么规划吗?或者有什么样的目标?
林文俊:我还没到谈论成功的时候,在今后的时间里,等待我的还有很多挑战和磨练。我自己定的目标是2年内参与几款成功的游戏项目,同时成为更多人所认可的设计师和插画师。我还没有尝试的东西也有很多,需要把自己的世界观不断扩大。我很清楚地知道自己现在要做的是先要把自己磨练成能装10吨水的大桶,然后再考虑装水,而不是急于求成!
来源:火星时代
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