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      女场景设计师专访:对事业要有足够狂热

        作者:正在核实中..2010-01-04 13:58:40 来源:网络

        她曾工作于著名的韩国游戏公司webzen,也曾师从《天堂》的场景主设计师。作为女性,她的作品有着少见的细致和唯美,最重要的,她是一个乐于享受工作和生活的CG人。她有着怎样的故事,请一同走进此次的专访。



        采访者简介:杨洋,女 ,11月7日生天蝎座,毕业于天津科技工艺美术系。先后就职于台湾维晶科技、韩国webzen、完美科技上海公司。




        她曾工作于著名的韩国游戏公司webzen,也曾师从《天堂》的场景主设计师。作为女性,她的作品有着少见的细致和唯美,最重要的,她是一个乐于享受工作和生活的CG人。她有着怎样的故事,请一同走进此次的专访。
        采访者简介:杨洋,女 ,11月7日生天蝎座,毕业于天津科技工艺美术系。先后就职于台湾维晶科技、韩国webzen、完美科技上海公司。
        她曾工作于著名的韩国游戏公司webzen,也曾师从《天堂》的场景主设计师。作为女性,她的作品有着少见的细致和唯美,最重要的,她是一个乐于享受工作和生活的CG人。她有着怎样的故事,请一同走进此次的专访。



        采访者简介:杨洋,女 ,11月7日生天蝎座,毕业于天津科技工艺美术系。先后就职于台湾维晶科技、韩国webzen、完美科技上海公司。




        她曾工作于著名的韩国游戏公司webzen,也曾师从《天堂》的场景主设计师。作为女性,她的作品有着少见的细致和唯美,最重要的,她是一个乐于享受工作和生活的CG人。她有着怎样的故事,请一同走进此次的专访。
        采访者简介:杨洋,女 ,11月7日生天蝎座,毕业于天津科技工艺美术系。先后就职于台湾维晶科技、韩国webzen、完美科技上海公司。
          编者:各款游戏有着特殊的背景,所以游戏的场景必然要添加很多特别的元素,而且和现实有一定的差距,你在设计这些场景时灵感来源是什么?平常会做哪些方面的工作来避免出现灵感枯竭的现象?

        杨洋:做不同的游戏需要诉求不同的题材,而其中最重要的我个人觉得应该是基础,我们在游戏中涉及到的所有题材和元素其实追根溯本都能在现实中找到出处和根源,然后加上怪物分布和怪物特性来进行变化夸张。如果一味的凭空猜想和胡画,游戏的整体风格就会乱七八糟,不统一,不协调。想避免灵感枯竭,最好的办法和疏通渠道就是看书。咱们的世界无奇不有,只要坚持学习和多看多想,就能完全避免这种事情发生。



        编者:从韩国游戏公司到国内游戏公司,这两个公司对于场景设计的要求有什么明显不同的要求吗?你怎样适应这种转变?

          杨洋:其实变化不是很大,主要还是操作流程有些变化。韩国包括日本,他们的要求更加苛刻和严谨,这点咱们国内还是没有别人做的好。

        编者:游戏中地表的制作非常关键,因为它在一个区块中要重复很多次,但又不能让别人看出来你重复,这就要求在制作时特别注意细节部分,你是怎么把握这一点的?

          杨洋:其实除了主建筑,主体设计之外,就是穿插更多的不用耗费大量工时的小部件,有了这些东西就能为游戏增光添彩和避免地表枯燥。



        编者:游戏场景的整体氛围设计是非常重要的,也是不太好把握的部分,你是怎样很好的把握色彩、地貌、建筑等元素的创建,并且整合出特殊感觉的场景?

          杨洋:这个会涉及到很广的知识面。首先分大地图的时候就要考虑地形、等高线、植被分布等等。再把怪布好就能很容易上手了。什么样的地形分布什么样的植被,拥有什么样的怪就会有什么样的风格建筑和生活痕迹。其实这个工作只要开始的前期整合工作做得好就不会有什么问题,取决于对场景连续性的把握。

        编者:作为场景设计师,工作中经常遇到的挑战和困扰是什么?你会怎样去克服?

          杨洋:哈,挑战非常多吧,一山还有一山高,天外有天,人上有人,永远有数不清的后浪来推前浪,何况我还不是前浪,只是个在中间沉浮的人。地图编辑器不断的更新,游戏引擎更新起来比女人的衣服还快,每适应一个新的项目都会给场景设计带来不同的阻碍。还是只能放平心态,努力适应和学习,毕竟场景设计也只是游戏设计的一部分,必须无条件服从项目的安排。



        编者:想要成长为一个出色的场景设计师,你觉得应该在哪些方面努力?能否谈谈你在这方面积累的一些心得和经验?

          杨洋:想成长成一位合格的场景设计师其实要学习的东西非常多。要对生活的细节非常敏感,要学习各国的建筑史,了解世界各个角落的民俗文化,了解不同的人的生活习惯,各种设计的技法,克服只想学自己喜欢的东西的欲望,学习地图的布局,游戏的跑动规律,最重要的是要狂热的喜爱人文地理。
        一个优秀的设计师可能是一位艺术家,但是别抱着艺术家的心态来做设计。设计更理性而艺术却是感性多得多。这个问题我想过很多次,也来回挣扎很多回,我想我还是喜欢设计的。

        编者:参与了那么多项目的制作,你印象最深刻的是哪个?为什么?

          杨洋:是以前没有成功的一个项目,台湾企业开发的。那是我第一次接触到全3d游戏制作,而且我当时地工作又比较重要。台北过来的原画如果和策划有出入,我要考虑全局之后决定是修改策划案还是自己来修改场景设计,还要和3d制作部门随时的修改沟通。虽然工作很烦杂,看起来很不专业,但是我学到了场景设计从策划到完成的全部流程,而且独立修改策划案,独立修改设计稿,给3d写修正案。那个夭折的项目让我受益匪浅。



        编者:你认为使一个场景看起来更真实主要因素是什么?

          杨洋:这个我觉得不是难事,最重要的是细节和合理。

        编者:女性的场景设计师比较少,作为这个行业少有的女性,能否谈谈对游戏行业的认知?觉得身处这个行业最大的收获是什么?又有哪些方面的困扰?

          杨洋:国内的游戏刚刚起步,在场景设计方面我们远远做的不够好,对场景设计在游戏中的重要性还不够重视,特别是网游方面。我们的文案设计做的远远没有达到及格线。我在这个行业里觉得同事朋友们都工作生活的很单纯,基本上很少遇到功利心很强的人,这给我的事业和简单的大脑都减少了不小的负担,可能这是我最大的收获。
          但有得就有失,我的生活圈子太小,朋友太少,以前谈对象都是我爹头疼的大问题,可能也是因为我长的比较寒碜吧^-^。我也喜欢旅行,可惜干这行时间对我来说是最缺乏的东西。






        编者:对于即将投身游戏行业的新人,是否能在这里给他们一些好的建议?

          杨洋:其实我也是个在游戏人里沉浮的人,新近的朋友也有比我强很多的。我最大的感受是这个行业有苦有乐,自己的目标一定要清晰。如果你不够狂热,那你会觉得很辛苦。哈哈,总之想一起奋斗的朋友们加油吧!

      展览信息

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