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英国游戏角色设计大师 Antony Ward 专访(作者:Winnie)
作者:正在核实中..2010-01-04 15:01:57 来源:网络
编者按:Antony Ward从1992年开始涉足3D设计领域,2000年开始学习使用Maya进行角色设计工作。他曾在EA等多家著名的游戏公司就职,并一直从事于游戏开发方面的工作。
Antony Ward是一位数字艺术家、动画师,同时也是一位高级技术专家。他不但参与过《街头霸王2》、“strike”等游戏的制作,同时还出版过《Maya游戏角色制作完全攻略》系列丛书。
Antony Ward使用MEL和Maya的脚本语言开发了很多非常实用的工具和用于角色装配及动画的自动工具包。下面就让我们通过此访谈来对他进行更为深入的了解吧。
编者:非常感谢您能够接受我们的专访,首先,按照惯例请您向我们的读者介绍一下自己以及您与这个行业结缘的经历吧。
Ant: 我生活中的大部分时间都在与电脑打交道。我甚至还记得我在Amiga1200电脑上使用过Real 3D这款软件,这在当时算是个突破性的产品。我一直对艺术有着浓厚的兴趣,特别是电脑艺术和电脑游戏,但是遗憾的是在我大学时期并没有这方面的课程。所以我决定投入到图像设计当中,但是这根本不适合我,于是我放弃了。幸运的是本地的一家游戏公司正在招艺术家,所以我就认真准备并且向该公司投了简历。这已经差不多是15年前的事了。
编者:2003年5月份您在EA公司担任角色动画师的职位,在那段时间您都参加了什么项目?主要负责哪部分的工作?
Ant:EA是我加入的第一个大型游戏公司,所以在那里工作让我感到十分的兴奋。并且刚加入不久我就投入到了一款名叫“Untouchable”的赛车游戏创作当中。我的工作是制作游戏结尾和角色选择时赛车手和一些女孩的角色动画。不幸的是这款游戏最终搁浅,但是我们又马上投入到另外一款游戏“strike”当中。这是一部战争题材的游戏,充满了乐趣,里面有角色,坦克,飞机以及一大堆有趣的东西。
编者:在您所参与的游戏项目当中,哪一款是难度最大的,为什么?
Ant:每款游戏都有其难度。如果跟你合作的游戏发行商特别挑剔的话你的工作会不停的修改修改再修改直到他们满意为止。我觉得《街头霸王2》是最难的。因为公司为我们提供的东西实在很少,所以我们需要不停的玩那款游戏,进行测试并查看所有的事物应该是什么样子的才会合适,然后在重新创建。这是一款街机游戏所以连停止按钮都没有。
编者:在游戏角色的开发方面,您有非常丰富的经验。可以为大家提一些建议吗?让他们可以创建出比以前更为完美的游戏角色?
Ant:练习就是我的秘诀。我并不完美并且一直觉得自己还有很多需要学习的东西。如果想要创建出优秀的游戏角色,首先,你必须对解剖学有深入的了解。多下载一些这方面的参考资料会对你有所帮助。拓扑跟优化也是角色创作中的一个重要因素。你要明确你的目标并且还要清楚的知道你想在哪里使用多边形和在哪里不应该使用多边形。
编者:您认为在创建现在的游戏角色时,哪个环节是至关重要的呢?原因又是什么呢?
Ant:对现在的游戏机而言画面的整体效果是极为重要的。特别是在高清显示器中的显示效果。所以人体结构要尽可能的光滑。在游戏引擎里面也有这样的要求,因为它们对控制皮肤的色调,表面下的材质和其他的效果都有所帮助。
编者:您在建模的时候有一些特殊的技巧吗?
Ant:每个人都有自己的技巧,所以我的技巧可能只有我适合用而不适合其他人。这同样也要看你要做的是什么,是PS3的高分辨率角色还是Wii的低分辨率角色,每种都有不同的方法来完成。
编者:我知道您大部分的作品都是使用Maya来完成的,对您而言Maya最大的特色是什么?
Ant:我用Maya有7,8年了,也习惯了。Maya大部分的功能我都很喜欢,建模工具,动画模块,shaders,还有MEL语言脚本。
编者:您平时还使用其他的软件吗?您是如何将它们运用在你的工作流程中的?
Ant:我还会使用到Silo,但是从来都不是当做主要工具来使用,只不过是我创作的一个重要部分而已。一般我会在Silo里面建模然后导入到Maya里面去添加材质贴图,骨骼还有动作。我也用PS来创作材质纹理。编者:您最喜欢玩哪一款游戏,从创意的角度来看哪一款游戏您认为是最富创作性的?
Ant:我刚玩完《死亡空间》(Dead Space),我非常喜欢这款游戏。我喜欢拥有恐怖氛围的游戏,特别是那种能吓到我的。我也玩过《寓言2》(Fable2),这是一款很有创意的游戏,你可以在游戏中创建自己的世界。但是我更喜欢IPone的Trism和Zombie Attack,因为简单的游戏会让人在不知不觉中消耗很多时间。
编者:您如何看待目前的游戏行业?您认为它会被经济危机所波及吗?为什么?
Ant:我认为并不是有很多人受到了目前“信贷紧缩”的影响。但我听到现在很多公司都在进行“结构调整”。我认为主要的问题是制作游戏需要花费太多的人力和物力,正是因为如此制作团队才会变得越来越大。我知道大多的公司都会寻求海外的游戏外包,比如印度,相对制作成本要比英国艺术家的工作室制作成本低很多。
编者:您最近在忙什么项目?方便透漏一些内幕吗?
Ant:我的工作不方便透漏太多,但可以告诉你的是这是一个多平台的游戏包括卡通角色和怪异的汽车。闲暇的时间我在CG论坛上写公开教程。你们可以在我的博客上找到更多的内容( www.ant-online.co.uk)。在博客中我展示了很多作品的创作流程以及在这个案子当中一个叫做Mandy角色的渲染和雕刻过程。欢迎大家的加入。
编者:再次感谢您能接收我们的采访。但是在结束前我还有最后一个问题:您收到或给出最好的建议是什么?
Ant:我认为这个行业有一个问题,当然这只是我的个人意见,那就是除非你找到一家大公司,否则你一定不可以停止奋斗的脚步!我想不起哪些建议真正地对我起到了帮助。但是我认为最重要的是大家要敢于发问,特别是当你在学新东西的时候,如果你有不懂的地方,千万不要不好意思去询问别人,否则你很快就会落在别人的后面。如果你真的想要在这个行业立足那你就必须要比别人付出更多的时间去保持学习新的东西,不断进取,这样才可以站在行业的前端。
最后我想说如果大家想和我进行交流,请到twitter.com/Ant_Ward找我,谢谢。
来源:火星时代
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