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      畅谈Mudbox与ZBrush的差异!访角色艺术家(作者:Winnie)

        作者:正在核实中..2010-01-04 15:04:06 来源:网络

        编者按:Francois Rimasson是著名的角色艺术家,擅长模型、雕塑、纹理、灯光、渲染和毛发等方面的工作。经常使用的软件有Maya 2008、Silo 2、3D Studio MAX、ZBrush 3.1、3D Coat、CySlice3.4、Mudbox、Photoshop、Bodypaint、Painter 10。同时Francois Rimasson也曾参与过多部电影、动画和视频游戏的制作,其中包括《La nuit des enfants rois》、《科学小怪蛋》(Igor)、《Grey's Anatomy》、《Highlander》等。

          但是Francois Rimasson最让人们熟悉的作品则是为ZBrush3所创作的《诞生》。这幅作品被Pixologic作为了ZBrush软件包装的封面。




        记者:首先,从您的网站上看到您在各个领域都有着非常丰富的经验,您是怎么在这些方面保持领先的?

          Francois Rimasson:虽然我现在已经进入了其他的领域,例如制作模型,但是这些年我仍会或多或少的创作些角色。这使我获得了良好的解剖知识,也使我能更好的表现出我的角色。而在艺术方面我现在需要学习的知识很少。我和十年前最大的不同是我的软件操作技术。当时我们可以学习的软件不多,Softimage、3ds Max和Photoshop是我的首选软件。

          现在,除了有Maya和Photoshop等主流软件,每年还有很多小的和专业的软件包。其中的一些非常有用,可以让艺术家节约大量的时间。我的工作主要在电影和广告方面,需要高质量的模型,基于这个原因我必须跟上新软件的发布,学会新的工作流程和技术。这要花费大量的时间,所以为了提高CG方面的水平,我不能分散太多经历在其他方面上。我非常喜欢在角色创作方面尽全力的去做。这其实是一种选择也是一种对待事物和工作的态度。

        记者:您是如何比较Mudbox和ZBrush的?

          Francois Rimasson:作为一名ZBrush的用户,我理解你为什么这样问。在1999年的时候ZBrush是第一个能雕刻出几十万面模型的软件。到2004年ZBrush2.0版本被用于著名的电影《指环王》中。而Mudbox是在ZBrush之后开发的软件,它避免了一些ZBrush的缺陷。例如ZBrush的复杂界面,不像是普通的三维软件。并且不能显示它的工作流程。而Mudbox是使用标准的OpenGL显示的软件,有和其它很多普通的三维软件相同的界面。

          Mudbox2.0 是最近发布的,我还需要时间来测试它,现在你可以顺利制作雕刻上千万多边形的模型(前提是你使用的是64位的系统),画笔的工具也有明显的改善,还有更好的着色器、灯光和阴影。我对这个新版本感觉很复杂,一方面对支持大量多边形和速度的增加感到高兴,一方面又感觉少了很多有用的工具、例如纹理的烘焙和拓扑。





        对于ZBrush来说,Mudbox面向的是更高端的用户。因为你需要一个强大的显卡才能充分支持这个软件,例如AO贴图和绘制分辨率4000以上的纹理。我希望它的发展方向是正确的,Mudbox的技术将部分融入Maya、Max或是其它未来的软件。我理想中的软件应该能包括雕刻、拓补、纹理、动画和渲染。

          ZBrush 不光是一个3D的雕刻软件,而是混合了2D、2.5D的软件。例如我可以使用笔刷直接修改模型的网格,也可以把这个模型直接作为一个2D的笔刷。 ZBrush提供的工具非常的完整,我最喜欢它的雕刻笔刷、投影和绘制工具,以及移位工具,可以让我在几分钟内为角色摆放姿态。上面这些就是我选择ZBrush的原因,无论是为电影创建模型还是次世代的实时模型,或者是插画和绘制凹凸贴图我都会使用它。我期待ZBrush3.5的发布,我也希望Mudbox2010发布时有更多的新工具,而不是只修正上个版本的错误。在目前我将继续使用ZBrush。Maya、Silo、Body Paint和很有前途的3D Coat都是我的主要工具。

        记者:近来,在游戏产业中越来越多的使用到了ZBrush制作模型,如果只是生成法线贴图,您是否认为与制作电影模型相比它会有更多的限制?

          Francois Rimasson:自从有了次世代游戏,模型角色的制作变的更加的让人兴奋。我甚至可以说,它提供了更多的自由。事实上,高精度模型意味着我们在制作中可以不关心多边形的面数,因为所有的细节都将被烘焙到纹理上。主要的问题在于这个过程中要提取和修******线贴图。法线贴图不是规范的,也许不同三维软件生成的法线有所不同,或者不同的游戏引擎对法线贴图的应用也不相同。大部分不同的地方在于处理UV接缝的方式上。对于我而言,第二个问题就是没有三维的笔刷来俪*****?线贴图,我希望这个功能可以很快的出现在其它的软件里,例如:Body Paint或是3D Brush。

          第三个问题是低多边形的实时模型应用法线贴图带来扭曲,这需要在Photoshop中进行很多修复工作。我最近在为一个基于虚幻3引擎的游戏制作模型,我的所有模型都在ZBrush3.1中雕刻完成,使用ZMapper来生成法线贴图。创建法线贴图是现在游戏产业中的新发展,遗憾的是现在的软件不能适应所有工作中的问题。
        记者:您最擅长的是什么呢?

          Francois Rimasson:我擅长制作角色模型,雕塑角色是一个艺术性的挑战,因为它要求相关的解剖知识(即使是一个漫画人物),同时也是一个表达情感的好方式。我喜欢把我的时间花费在创建角色上,寻找模型最佳的姿态、表达模型的感情,制作最小的细节让模型更加可信。这往往需要极大的耐心和非常细致的观察。
        记者:如果所有的CG工作都让您选择,您最喜欢哪个领域?

          Francois Rimasson:目前我比较喜欢设计动画模型方面的工作,通常他们会给我很多时间来完成高质量的工作。即使制作的时间很短也可以督促我寻找最快的方法和手段来完成工作。
        记者:您给自己的角色做过动画吗?

          Francois Rimasson:我的动画知识贫乏,我甚至不能制作简单的动画。以前我制作模型通常需要绑定和蒙皮来制作姿态,现在我使用ZBrush的移位大师来给模型制作姿态。
        记者:哪些艺术家激励过您?

          Francois Rimasson:很多艺术家都启发过我,我喜欢古典和18世纪的雕刻家,现代的我喜欢Rodin和Jacques le Nante等,我经常花大量的时间浏览传统的雕塑论坛和ZBrush、Mudbox论坛。
        ZBtime专注数字雕塑的专业站点,致力于推广数字雕塑介绍和应用。

        来源:3dtotal

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