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攀越艺术高峰:访symbio数码项目经理张浩(作者:风信子)
作者:正在核实中..2010-01-04 15:17:38 来源:网络
个人简介
张浩(网名:那么), 联系方式:mouse19821013@sina.com
03年毕业于北京汇佳动画学院动画系,毕业后任职于上海新阳美术动画公司工作,参与《馄饨武士》、《攻核机动队》、《火影忍者》等动画的制作;2004/05---2006-1/12加盟北京游戏颠峰,主要进行2d、3d游戏宣传画制作及登陆界面核操作界面的设计制作,半年晋升主管,参与了《仙侣奇缘1》和《仙侣2》全部的研发过程,曾带队制作过仙侣1和2的cg动画;现于symbio公司任项目经理一职,做国际游戏外包项目。
火星:给大家谈谈你的CG历程特别是目前的一些工作情况吧?
张浩:大概从98年开始接触电脑制作cg图片,使用wocom手写板来临摹照片,或者用铅笔创作好线稿,然后使用扫描仪将其扫入电脑上色.逐渐为一些出版社作过一些电脑创作或者电脑上色的活.2003年年底,开始从事网络游戏,参与制作了完整的《仙侣奇缘1》 和《仙侣奇缘2》.2006年进入symbio公司,制作次世代游戏外包工作.参与制作ea, 2k,微软等大型游戏的制作. 目前担任项目经理职位.职责是对项目进度和质量把关.
编者:你现在在美国游戏公司做国际游戏外包,你也曾也在中国的游戏公司呆过一段时间,在管理体制和其它方面你能感觉到最大的不同是什么?
张浩:从技术层面上来说,领先的游戏制作技术是国内公司少有的,国际化的游戏质量使我们走向国际化市场.其实管理制度上并没有什么太大的不同,管理上比较人性化.
编者:你的很多作品表达思想的方式很含蓄,需要观者自己去发现和寻找其中的深意,比如说《整容》那一幅。你怎样界定自己的画风?怎样看待自己的作品?
张浩:其实创作有时候是刻意的,有时候是随意的.在客观规定的情况下使用第一种,如果想抓重灵感创作,我会使用第二种.为了适应多元化市场的需要,我会努力尝试不同风格的创作手法.
编者:怎样评价一幅好的作品?
张浩:只要达到四点:1构图舒服、2造型准确、3色彩合理、4传达感情,就可以称之为一幅好的作品。
编者:看过你《仙侣2》中的一些人物和场景图片,都相当的棒,你个人觉得更为擅长的是什么?给大家谈谈心得和体会吧?
张浩:在制作《仙侣2》时,因为游戏需要,我选择了一种缥缈的技法,使游戏风格统一,给玩家鲜明的视觉感受.我觉得我做的还不够好,无论是在角色上还是场景上,都在努力提高,尝试不同绘画技法.
编者:你可以说是动画科班出身,以前也参与过很多动画作品的制作,最后为什么选择进入游戏行业呢?谈谈做动画和做游戏不同的感受,哪样工作让你更觉快乐?
张浩:可能是因为动画产业目前不景气,也比较劳累,对身体造成一定的影响.相对而言游戏产业的工作方式上比较适合我的生活习惯.会有更多的时间来学习先进的技术.
编者:创作时怎么去把握画面感觉和绘画细节?
张浩:一幅作品出现在观众面前,第一感觉是很重要的,震撼的效果是抓住眼球的关键,其次看到的才是细节或者内容.所以我在创作时首先控制的是画面整体感觉,逐渐深入到点睛.
编者:有没有自己比较欣赏的艺术家或制作人呢?你觉得自己和他们有没有差距?
张浩:有灵感有天赋的艺术家真的是太多了,我会喜欢很多优秀的作品,作者是谁对我来说不是很重要,差距当然很大,但我会一步一步证明我的能力.
编者:对于自己的未来有什么构想吗?或者有什么样的目标?
张浩:想成立属于自己的艺术公司,不一定是游戏或者是设计,机会会改变我的梦想.
编者:怎样保持创作热情和兴趣?
张浩:不断接受新事物,多感受作品的精华,充实各方面的知识.
编者:在设计创作上,你如何去找寻设计的灵感?你认为自己所独有的优势是什么?
张浩:灵感来源于生活各方面,只要你有感情,就能被感动.我认为我的优势是能尝试不同风格的手法,或者是技术,因为我还年轻吧。
来源:火星时代
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