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作者:正在核实中..2010-01-04 15:20:28 来源:网络
访人资料:
陈建松(chain&jane),1980年生于北京。现从事游戏开发部美术设计工作。
代表作品:Restrictions, Sisters,The birth,Bodhisattva等等。
作品曾多次入选《EXOTIQUE》,《EXPOSE》系列国际书刊和CG Talk choice award奖。
个人主页:www.chainandjane.com
编者按:他是一个低调的人,这是给我的第一感觉。对于成功,他的定义很简单,也很复杂。画好每一幅画,是他华丽蜕变后不变的坚持。相信,一步一个脚印,他会走得更远。
记者:请你简单介绍一下自己吧。
陈建松:好的,我是陈建松。经常用"chain&jane"做签名。是个插画创作者和概念设计师。
记者:你的哪些经历对你现在的帮助最大?或者说,是哪些经历磨炼了你?
陈建松:不断的创作激情和动力是促使我进步的最大原因。大学毕业后,我很幸运的进入CG行业。多学习和思考帮助我取得了一些成绩,也得到了同行们的认可。可以说每做一件事情,每做一次选择都是磨练。起初我的作品平淡无奇,我于是激励自己多看,多思考,发挥自己的特色和亮点。游戏行业是和充满活力和创造力的行业,身在其中,怎样创作出令人叫好的作品,是我至今还在摸索的。
记者:你是怎么定位自己角色作品风格的?
陈建松:我的作品大都是表现魔幻或者是古典题材的,也为一些游戏做过海报。我的作品风格比较多样,也可以按时间段和我的兴趣来划分。早些时候我比较多画些古典的神化题材,那时用色比较的薄,也比较的丰富,造型也比较美型和华丽。后来我自己逐渐对灵异,死亡题材产生了浓厚的兴趣,我的作品风格也就越来越个人化。喜欢通过手写板制造出古典油画的质地,题材上在古典主义里融入歌特和超现实主义的元素。用色也变得朴实而凝重,多表现超自然的世界观和独特的概念,我的风格也变得个性化了许多。
概念设计和商业的插图,风格和自己的作品就分的很开,客户和公司都是由要求和限制的,每个项目需要到风格特点也不同,要表现的题材也很广泛。太过个性化的设计难免会与项目本身的特点不和谐。所以,就需要在保证项目特点和风格的基础上进行再发挥创作。 记者:你最喜欢你创作的哪个角色,为什么?
陈建松:我自己满意和喜欢的角色,各个创作时期都有。最早喜欢那张———Bodhisattva和Restrictions。这2幅也是被传播的比较广泛的作品,很多人都喜欢。My Fairy 也是我很喜欢的人物,是以我的女朋友为原形画的,色彩和造型上都比较唯美和华丽些,也是我早期作品的主要风格。
近期的作品包括sisters 和Orientation 中的人物,我也很喜欢,形象上比较独特,不张扬。是我目前的作品中最有代表性的。
记者:你人物设定创作灵感来源于哪?
陈建松:我往往是根据作品的题材和人物性格去创作。灵感的取材也很广泛,建筑物,大自然,还有生活中的很多细节常常给我很多的灵感。一个人的动态,一件有趣的装饰物,一块锈迹斑斑抹布,一次夜晚做过的梦……都会激发你进一步的创作和改进他们的兴趣。还有和许多人相同,多看书和电影电视也会为我带来灵感的刺激。
记者:你觉得画画最重要的是什么?怎样画好一幅画?
陈建松:画画最重要的,我个人认为是“意境”,也就是画面所要传达给读者的主要信息,可以打动观者的东西。高超的技术和手法固然重要,但是要想使作品具有活力,那么它必须是经得起反复推敲的,具有可视性后面也要有神韵。
怎样画好一幅画?首先我认为是要具有强烈的创作和表现欲和严谨的态度。当充满欲望去工作的时候,精力是充沛的,第一时间鼓励自己去认真创作,一次次的修改再所难免,严谨的态度,会使人正确的看待自己和正在创作的作品,更好的提高和改进他们。然后是提高画技,没有捷径!这是要下工夫磨练的。最后一点是多看看多想想。
我现在还在努力,希望做的更好,画好每幅画。
记者:对于游戏行业,你有什么看法?
陈建松:目前我们的游戏业处在发展阶段,不同类型的游戏也漫漫的孕育而生。无论是代理游戏还是自主研发的游戏,市场的潜力都比较的大。人才的需求量也很多,技术上的创新和发展也在逐步的提升。同行业的竞争也日趋的激烈起来,很多国外的游戏企业也都涌进国内,刺激我国游戏业的同时也为我们提供了交流和学习的条件。游戏行业在我国早已不是新兴的行业了,在国际化的大背景下,将越走越长。
记者:对于新人,你有哪些忠告?
陈建松:谈不到什么忠告,努力吧
记者:你对于成功的定义是什么?你怎样看待自己目前的成绩?
陈建松:成功,对于我来说既容易也很艰难。如果一天的工作顺利叫成功的话,我会很开心,如果成为真正的艺术大师才叫成功的话,那我还要再努力。
记者:平时有哪些爱好?
陈建松:看书和浏览网页,应该是第一个爱好,可以使我开阔眼界,学习很多东西。打游戏是平时消遣和打发时间的。运动和购物也会常常去。
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