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作者:正在核实中..2010-01-04 16:19:28 来源:网络
周靖龙(Alon Chou),毕业于台湾艺术大学美术系。其多个作品与教程先后刊登在国内外媒体上。数次获得CGTalk Choice Award,收入精品画廊。作品《决斗(Fight)》、《无惧(Fearless)》收录《Exotique 3》。
第一次知道Alon是在一年多以前,CG Talk上,他的那幅《我愿意(I'm willing)》透过的一种温馨感动了我,我想这大概是画里小姑娘人生中于正式场合的第一支舞,这也将是她进入社交圈的开始……
自此以后,Alon的每一幅作品我都默默地关注,惊喜也常常伴随而来,带给人的是一种脱离技术的艺术感动,仿佛在讲述一个个故事,让人浮想联翩。栩栩如生的人物表情,表达着各自内心丰富的情感。
在我联系他采访的过程中,恰逢新作《Oh god!》出炉,此作得到了CG Talk的五星。
采访映像:严谨、认真
『从不同的案子中寻找自我提升的空间』
编者:对于大陆很多CG人来说,很了解您的作品,对于您本人却并不是很熟悉,您先介绍一下自己吧。
Alon:1978年生,在高中时期就读的是职业学校复兴商工的广告设计科,因为对绘画的兴趣远高于设计,于是考了台湾艺术大学的美术学系。在大学期间,学习传统的绘画、油画、素描水彩等等。退伍后进了台湾游戏公司XPEC,开始学习使用3ds Max制作lowpoly的人物角色模型,之后也参与了几款项目的制作有《Dawn Of Time》、《Spectral Force Chronicle》、《Rinne》、《Bounty Hounds》……工作内容大都是以3D为主。偶尔有机会为游戏做些2D设定或是插图。待了两年之后,决定辞掉工作专心在2D上,朝自由艺术家发展。
编者:您是从什么时候开始学习CG的?能谈谈学习经历吗?
Alon:在公司期间2D方面接触了许多国外的CG大师作品之后,受到极大冲击,此时我在绘画的观念上有了一些改变,希望以更写实的方式呈现我的作品。所以我体会到2D必须下一番苦功,传统的底子是非研究不可的,尤其是在充满着日式风格的台湾,且写实风并不太受欢迎的情况之下,我还是希望能开创些自己的个人风格。
我利用下班时间做些个人练习,使用Photoshop与数字笔,因为我已经习惯了CG的方便性,易改且功能多。通常在做些写实练习时,就像是个传统画家般,以实物摹写为主,我会临摹些照片以及大师作品,作为一个观察力的练习。虽然CG媒材有别于传统媒材,但是在画面处理的观念上并无不同。之后我开始创作。
编者:谈谈您目前的工作内容吧。
Alon:目前是自由艺术家,這樣的話時間自由,也有較多時間做個人創作。除此之外这段时间做了美国的几个小项目的人物设定,也为昱泉国际制作游戏插图、海报、场景设计等,另外还有葡萄牙公司Vector EA - Artes Electronicas的人物设定与插图绘制等等。
目前有台湾与欧洲的出版社与插画经纪公司与我联系,但都还在洽谈中。
对于工作,我挑有兴趣的做,从不同的案子当中自己寻找能在程度上自我提升的空间,因为我并不希望工作只是为了工作,它应该是为了未来的提升而铺路才是。在未来,也希望能有更多的机会来创造充满戏剧性的情境作品。
『观察力的练习相当重要』
编者:在您的作品中人物情感、场景气氛、光线阴影等都表现得十分突出,您能一一解释一下您是如何做到这些的吗?
Alon:我对于绘画,常常想着以最接近人心的生活情感为出发点,只要是人就会有各种感情,而这些元素都是创作的极佳素材。任何一个取材自周遭生活的题材,都有可能成为一张动人作品,哪怕只是一个微不足道的小事物,都可藉由画面呈现其优美,我想艺术的眼光应该是如此。
再如何庞大的题材或是戏剧,感动人心的部分还是从人的情感基础中延伸而来,只要有人物的重点描写都不离情绪的表现,人物的想法与个性正是我们必须赋予的,所以我时常会先设计特定人物情感作为画面构成的出发点。
而人物情感又包含各种的表现形式,例如愉悦、温馨、愤怒、诙谐、尴尬等等。其实就是多花时间在平时多观察人物表情变化,或者自己可以多多揣摩一些自己想要的情绪与表情,多花些时间去做许多的微调与实验,也许嘴角再扬一点,眉再挑一些,有时一点点的调整就会有大改变,因为人的表情是很微妙的。
至于光影气氛也是有赖平日多观察现实环境吧,观察力的练习是相当重要的。好比皮肤吧,也许很多人会用一个颜色将皮肤画完,但是其实其中的颜色是相当多的,有灰有绿有紫有橙有红等等。那么场景也是一样:每种天色、环境色,都会依照天气与时间不同而有所改变;光线强时的反射和光线弱时在物体上的反射都不同;每种不同物体的受光感觉又有所不同。多观察可以慢慢熟悉一些颜色与光线的变化。
编者:三维和二维软件您都会,但您仿佛更喜欢用二维软件来完成作品,而把三维软件当作一个辅助的工具。但一般来讲,用三维软件制图还是更容易控制好物体造型、空间比例以及光感效果一些。您能解释一下您这样做的原因吗?
Alon:其实答案很简单,因为我之前3D技术范围以lowpoly为主,所以太多复杂技术并不熟悉,同时也见过许多国外人士在制作上的实例,先做出3D的初模,然后以2D方式将其完稿。而且一心想成为2Dartit,便没花太多心思在3D的技术上,所以3D对我而言只是作为建筑物的基本造型与空间透视而已。
编者:请谈谈您创作作品的大致过程吧。
Alon:在创作之初,一会先决定故事的内容,是什么样的一个故事情节,如何发生的;同时也想着三个重点:他在哪里?他在做什么?他在想什么?例如我作品《把妹》吧,他在咖啡馆,在玩着普克牌游戏,在想什么呢?谁知道,也许并不单纯……
二是想怎样的画面呈现,是暗调子的紧张感,或是明亮光线中逗趣的表演,色调偏寒或暖。通常灵感来时,会有一个即時的画面或是印象在心中出现,先快速大概地捕捉出一个草图,作为之后的参考。
此时自己就像是个导演一般,里面的人物情绪要多少、要如何调整、他从哪里走位等等。他的表情对或不对,都要经过不断的尝试,一直到都恰到好处,构图里人物间的互动关系都已正确完善之后,才会继续下一步骤。
通常我习惯先做黑白构图,确定好大部分的细节之后再将之上色,有些国外大师或是古典画家也是如此做画,这样一来原本你做好的黑白素描稿的明暗调子就不会跑掉太多,当然在此阶段只是完成大致的底色。之后再画上更细节部分,赋予更多样与更细的颜色上去。
接下来,便是整体气氛的整理了。也许整体的明暗对比一次调整更强些,因为张力的需要等等,哪里不够清晰,再清楚一些;哪里不够后退,选择模糊或将之上一层薄雾增加空间感等等。
绘画并不是太复杂的过程,只是坚持你心中画面的完成而已。
来源:火星时代
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