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      不老的神话传说:访《封神榜2》美术总监

        作者:正在核实中..2010-01-05 10:02:21 来源:网络

        编者按:2004年《封神榜》在业内首次提出“万人即时国战”的概念,创下18万人在线的行业神话。2008年,作为金山20周年特别献礼首部作品,《封神榜2》历经两年研发,并联手“亚洲画神”郑问先生共同铸就而成。不老的神话传说,我们共同关注。记者为此特意走访了《封神榜2》项目的美术团队负责人,带您探寻神话故事背后的故事。



        被访人资料:


        沈烽亮:金山软件股份公司西山居工作室副总经理、烈火工作室美术总监


        何谊:金山软件股份公司烈火工作室美术经理

        记者:介绍一下《封神榜2》这部游戏的情况吧。


          沈:《封神榜2》3月6号开始小规模测试,4月份大规模测试。目前的这个合成阶段是整个游戏制作最忙的时候。《封神榜2》是《封神榜1》的后续,最大的特点是以中国的神话为题材,我们可以看到其中的哪吒、姜子牙、虾兵蟹将、四大天王等等就是中国神话传说中的角色,以封神榜的神话故事为背景。另一个特点就是国战,我们支持几千人上万人的大型战斗。还有比较大的亮点,比如信用机制,在游戏的过程中,就像买衣服先试后买一样,我们的装备都可以先试用再买。类似还有即时战斗,玩起来画面会比较炫,装备,骑兽、坐骑之类的。我们04年发布《封神榜1》,可以说2D游戏上还是比较成熟的,有很多积累。我们在原有基础上又增加了好多内容。
        记者:你主要负责《封神榜2》中哪部分的工作?


          沈:我主要负责一些美术工作和协调,前期、后期的准备工作,还有一些技术方面的把控。

        记者:这个游戏的制作周期多长?


          沈:从05年开始到现在用了两年左右的时间,在2D游戏中算是制作时间比较长的。07年5月份就有小规模内测,看看玩家的反应,做一些小规模调整。比如玩家觉得这个图片不好看,我们就要根据玩家的意见不断地修改,一直到公测。每个阶段都有每个阶段的任务,大体完成是在07年年底。但是未来还有很多,比如新的衣服、新的武器、新的地图等等,还要不断地增加内容。这是一个不会停止的过程,只要这款游戏没有停止运营,我们就会不断地做下去。像一些老游戏五年、七年还在不断增加新的东西,工作不会停止,但是工作量可能就没有那么大了,可能几个美术跟着做下来就够了。

        记者:这部游戏在美术风格上是如何把握的?


          沈:前期我也参与了美术风格的制定。我们这款游戏整体风格是Q版加写实,因为产品本身相对来说是写实的,人物处于一种半Q半写实的状态。当时我们制定这种风格时也很犹豫,这种状态也是很难把握的。因为2D游戏做了好多年,已经非常成熟了,要做出不一样的感觉来真是挺难的。我们也是想试一下。包括到今天,没有公测之前,我们也很难确定玩家是不是真的喜欢,还是有些担心。但是,做美术,我们也希望每次都有一些突破。如果不尝试各种风格,我们不知道玩家需不需要这种体验。所以我们这次采用Q版加写实的美术风格,也是比较突出的特点。其他的我们就会尽量做到精致、完善、合理化。2D游戏到后来拼的就是精致。

        记者:画面、人物和场景的设定上进行了哪些特别的处理?


          沈:场景上《封神榜1》讲究的是非常写实,当时制作团队也非常年轻,当时我也参与了创立团队,基本都是新人,所以不敢做太大的突破。制作《封神榜2》时我们已经有了前面的经验,制作时我们更突出了神仙鬼怪的感觉,在用色方面就比较大胆。用了很多纯色,让人一眼看上去比较干净。我们尝试着用这种很干净很纯粹的画面表现形式来辅助内容。

        比如说我们讲到姜子牙如何奋斗,哪吒如何成长。我们不可能沿着传统的故事走,因为我们要给几十万上百万的人玩,要很充实,玩家一玩就会玩三五年,所以我们会给故事增加很多枝节。我们美术从画面上来辅助这些故事细节,所以从画面上就是更加干净更加纯粹。美术的表现上,想到了,有时候也不一定能做得到,所以要经过不断地修改。比如有些画面看起来很漂亮,但是你长期盯着它看的时候是很难受的,而且有的颜色控制不好会觉得很脏。因为现在只是尝试,有些地方用的好,有些地方用得不好,用得不好的地方我们只能用一些传统的方法去处理。
        记者:妲己等原画曝光后玩家的反响如何?


          沈:很多人觉得妲己不够妩媚,有点凶。这个我们现在已经在修改了,妲己是一个女孩子画的。其实女人眼中的女人和男人眼中的女人是完全不一样的,而网友大部分是男的。所以我们现在一个男设计师在修改。妲己应该是《封神榜》中最著名的人物,等我们新海报出来的时候就是一个全新的妲己了,肤色,容貌,尤其是眼神都会有修改。她的眼神应该是会勾魂的,而现在的妲己我们都说她一脸正气。

        记者:那公布的这几个人物是不是网友基本上还是满意的?


          沈:各种意见都有,姜子牙、闻太师问题不是很大。哪吒和妲己是意见比较多的,现在已经在重新做了,哪吒的修改也很大。

        记者:人物设定的灵感来源于哪?主要是小说当中吗?


          沈:其实小说只是一个大体框架,我们在策划中会有一些变化。比如妲己和哪吒的爱情,其实很多日本漫画中都有写,妲己和哪吒是谈过恋爱的,但是我们的传统神话故事中是没有的。那天媒体见面会就有记者提到,你们这样子是歪曲历史。首先,这只是神话,不是历史。其次,你有什么证据证明妲己和哪吒没有谈过恋爱。

        其实,历史上有的只是周朝取代了商朝,接下来的这些故事都是人编出来的。这个历史永远是统治阶级的历史,没有人能完全还原这个历史的真相。只要我们不是反党、反社会主义、歪曲事实、给社会造成不安定因素,我们可以适当的戏说历史。所以我们在创意的时候可能会让蒋子牙、闻太师更年轻一点,让哪吒年龄更大一些,这些都会根据策划做一些调整。



         当然也会尊重历史,比如有一个民族犬戎,这是历史上第一个入侵的外族。还有一个相关的历史故事——烽火戏诸侯,当时就是犬戎入侵。犬戎有几个图腾,狼、蛇和青蛙。其实看过封神榜的人也都不知道这些,我们只是希望你玩游戏时会发现烽火戏诸侯时是犬戎入侵,能了解这一段历史就可以了。但是具体的犬戎有弓箭手、法师、战士等等这些就是我们虚构的。

        记者:在创作中是不是也考虑到了玩家的关注点,都是年轻人,所以会把妲己和哪吒的爱情编写进来?


          沈:其实这些年轻人是比较少关注这段历史的,电视他们很少看,相对来说日本的漫画或者是欧美的漫画他们更愿意去看。所以我们希望通过这个游戏把这些年轻人的视线拉过来。包括我看过一些漫画讲到妲己和姜子牙是一对情侣,这些就更夸张了。至少在我们这里面妲己和哪吒年龄上还比较接近,我们基本是尊重历史的,不会胡编的,会有一些改变,但不会很夸张。

         像我们刚才提到的犬戎,他就是一个外族,我们不可能把他说成正面的民族。虽然现在都是我们祖国大家庭的一员,但当时是入侵的外族。其实我们看到的电视中戏说乾隆也好,戏说康熙也好,有“戏说”,但是该死的还是会死,该是叛徒的还是叛徒,还是遵循历史规律的。
        记者:角色制作过程中遇到了哪些困难?


          沈:我们的人物角色主要是采用Q版加写实的风格,3D方面我们制作花了很长时间。因为像这种体形要做得好看,可以借鉴的经验还不多。欧美有一些,但是更夸张,像大力水手那样的。但是在国内这样的尝试不是很多,包括我们的美术师也没有尝试过这种风格,磨合、修改的过程花费了很长时间,怎让使人物更好看,又新颖,还能比较容易让人接受,在这一块我们是很费脑筋的。

        2D做着还可以,但是3D做出来不好看,或者是3D做出来很好看但是调动作的时候不好调,都要反复的修改。因为我们要尝试这种新的画面、新的比例。因为程序策划这方面来讲,什么样的美术风格对他们影响都不是很大,主要是美术方面,花了很大的功夫来尝试这种新的风格。

        到现在我们也不是很满意,我们在想能不能夸张一些,度能不能再大一些,但是到这个阶段已经没有办法再做大的修改了。其实做游戏都是这样,先是磨合,到一定程度开始大批量生产,但是在过程中会不断地进步,有时候我们也在想,要不要把所有的图片都换一遍,但是如果那样我们可能还要花三四个月制作,所以只能放弃了。所以其实每次做游戏,都是留有遗憾的。
        记者:介绍一下美术制作团队的情况吧?


          沈:制作上有二十多个人,我们还请了郑问做指导。他对我们当时写实加Q版风格的制定提出了很多建议,给我们画了很多示意图。有时一个问题想了很久又找不出解决方案的时候,我们就去找他,给我们提供了非常大的帮助。分工和一般的游戏制作是一样的,五六个做原画的,五六个做3D角色的,剩下的就是特效和动作等等。在某些阶段也会有其他工作室的人过来支援,一起攻克某个难关。
        记者:这个美术团队合作的态度是怎样的?


          沈:大家都很配合,态度都很积极。因为游戏就是一个团队合作的项目,如果没有好的态度,不要说做一个好的游戏,做一个游戏都很难。首先是各个部门之间的配合,我们这些配合好了,还要跟策划配合,因为需求来源于策划,技术要求很多是要跟程序挂钩的,比如要做多大容量,多少张图。然后我们合成之后要给程序测试。这是一个复杂度比较高的事情,如果没有好的合作态度,要想做好这件事情,我觉得基本不可能。我们的目标也是,做出好的游戏。

        记者:《封神榜2》与之前的《封神榜》有哪些区别?


          沈:延续的内容很多,比如国战。历史背景也是一样的,都是朝歌。主要角色也是一样的。同时又有很多区别,《封神榜1》是04年的产品,已经过去四年了,玩法、细节等方面作了非常大的改变,玩起来会更舒服,画面更好看。我认为是两个档次的游戏,有一个比较大的改变。
        记者:《封神榜2》留给玩家哪些方面的期待?


          沈:这个游戏无论是从场景还是到角色到整个游戏,都给人一个神话的感觉,很多细节我们都是很用心的在设计。玩家也许把这些东西和书本或者电视上的东西一碰头,就把中国的这段历史记住了。画面上我们就是尝试一下这种清新的、写实加Q版的风格。希望玩家会觉得这种风格不错,挺清新的,玩起来也赏心悦目。我们毕竟是一款娱乐产品,希望大家玩着也开心。
        记者:接下来的工作是怎样的?


          沈:一些后期的修改工作了,根据玩家的一些体验,不断的修改,比如说这个标识不明显,这个角色不好看,这个背景看着不舒服,我们就要不断地修改。我们的游戏会有几十万上百万人在玩,公测以后玩家会不断地提出一些意见,我们会不断地修改。后期的工作还是很多的,过了公测这一段我们就会考虑新的产品《封神榜3》了,具体的风格都没定,但是我们会把中国的神话做成一种特色,希望每一次都有突破,每一次都夸一大步。我们现在还是一个年轻的团队,五年后或者十年后,我们可能就是一个世界顶尖的美术团队了。
        记者:你主要负责哪方面的工作?


          何:主要是角色风格的把控,而且大部分的角色都是我创作的。
        记者:你在设定的时候,那个角色给你印象最深刻啊?


          何:都挺深刻的,我觉得不管是主角还是配角,再做这个角色之前,首先要感染自己。觉得这个东西很有意思,再动手做的时候才会有兴趣。绝大多数角色都是我做的,包括其他同事做的,每一个角色印象都挺深刻的。每个角色拿出来,都能讲出这个角色的背景故事和制作过程中的事情。
        记者:姜子牙是你画的吗?


          何:不是,姜子牙、妲己和申公豹这些重要的角色都是另外一个女设计师画的。我觉得如果所有的角色都由我一个人画会拘泥于一种形式,挺没意思的,也会缺乏新意。可能换一个人画,换一种思路,会比较好。我会根据每个人不同的风格,专门给他一套角色让他做,比如说某个区域的怪物。这样的话,他的风格是比较整体的,从整个游戏来看,又和其他人形成一些互补。也不会给人很凌乱的感觉,因为他们相对又是整体的。




          记者:那怎么协调这种整体的统一风格呢?


          何:一般情况下,我们会强调这种造型的比例,造型会比较夸张一点。最重要的是我们很强调人物角色的服饰,文化内涵,我们会有针对性地研究一些商周时期人物服饰的特点。主要就是通过这两方面协调,也不可能让所有的人非常自由的发挥,会有一个规则给他们。

        记者:原画设定用了多长时间?有多少个人在做这部分的工作?


          何:两年多,因为角色非常多,单独的角色大概有350多个。有4个人在做角色设定。

        记者:说说在美术设计中的一些体会吧。


          何:《封神榜2》在美术设计中运用了很多中国色彩,关于中国色彩,我们理解为一种情怀,一种内在的审美意识。而没有仅仅从历史角度,或者某一时期的审美特征出发去简单地考据和还原。好比周杰伦的中国风歌曲,它没有大段的重复古代旋律,却传达着只属于中国人的情感。


          在场景的设计上,我们打破了时间和空间的限制,将众多具有民族风情的地方展示出来,除了中原地区的庄重温和,也有类似藏族文化的区域,既有南方苗疆的神秘幽远,也有北方游牧民族的粗犷豪情,这些特征有明确的地域区分。另外,既有商周时代的厚重沧桑,也有宋明时期的委婉细腻。这些不同期的特征则交互出现,在同一个场景中也会有不同的感受差异。

        角色的设计基本上也遵从了这一思路,古典神话中的人物,我们选取了最能为大众认知的造型,为了能让人一目了然。其他角色,则或许有商周的方领上衣,或许有清代华丽的披肩。可以看到威风的唐宋的武士,也可以看到蒙古人的萨满巫师。



        当然,这种纵横八荒,上下千年的选材和设计思路,最大的风险是让人们觉得不伦不类,不知所云。我们的办法是将这些元素再拆分,使他们有机的融合起来,而不是简单的罗列。在对待细节上,尽量的严谨。对素材的出处和用途进行讨论,反复推敲。另外重要的一点,我们一直在吸收玩家的意见,不断调整。
        显然,工作并非是一帆风顺的。工作的进度,玩家的期许和自身的要求对我们都是一种压力。在这种压力下,我们都承受过许多失败。如我们曾过于强调对细节的要求,导致进度的拖延。在画面上也出现刻板的现象。对于这种结果,为求完美,只有重新来过。又如前期大家做了很多很好的创意,在具体的游戏中,或许并不合适,以至于我们舍弃了大量的制作完成的图素,又重新梳理,使之更完整。无论地图还是角色,我们都反复地设计,反复地论证,在游戏中让玩家体验,到最后定案,经历了多次的修正。呈现给玩家的,也许是从无数被否定的,失败的设计中总结出来的。我们真诚的对待设计,真诚的对待玩家。


          实践证明,我们最初的想法和我们的努力得到了玩家的认可。

        来源:火星时代

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